Руководство по маппингу

Материал из SS220 Paradise Wiki (SS13)
Версия от 11:36, 11 декабря 2022; PhantomRU (обсуждение | вклад) (Добавлена плашка "недостаток инструментария")
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Newscaster.pngЭта страница должна быть пересмотрена/обновленаNewscaster.png
Эта статья содержит устаревшие данные, необходимо сверить и обновить информацию.
Причина: Недостаток гайдов по пользованию новыми инструментариями, отсутствует гайд по StrongDMM от текущих маперов


Похожие руководства: Структура кода SS13, SS13 для опытных программистов и Руководство по разработке

Внимание: Перевод может показаться малость неказистым, и возможно некоторые понятия, отложившиеся в вашей голове не совпадают с тем что тут написано, но при переводе я старался сохранить некий "сленг", дабы простому обывателю было понятно о чём идёт речь.

Предварительные проверки

  • Все ли тайлы с воздухом или без, как и должно быть? (обычные или безвоздушные)
  • Есть ли ЛКП в помещении?
  • Есть ли датчик атмосферы (Air Alarm) в помещении?
  • Есть ли консоль запросов (Request Console) в помещении?
  • Есть ли лампочки в помещении?
  • Есть ли выключатель света в помещении?
  • Достаточно ли интеркомов в помещении?
  • Достаточно ли камер в помещении? (Use the verbs under Mapping for help)
  • Подключена ли зона к воздухоочистному контуру (Air Scrubbers)?
  • Подключена ли зона к вентиляционному контуру (Air Vents)?
  • Правильно ли проведена проводка?
  • Есть ли в помещении пожарная сигнализация (Fire Alarm) и воздушные шлюзы (Airlocks)?
  • Правильно ли выдан доступ на двери, кнопки, и т. п.
  • Всё ли правильно расставлено? (не находится ниже вентиляционных отверстий, скрабберов, столов)
  • Правильно ли работает система утилизационных труб от всех мусорок в этом помещении и мусорок, трубы которых проходят через это помещение?
  • Проверьте, нет ли где-нибудь лишних или наложенных друг на друга труб (воздушных и утилизационных)
  • Проверьте, нет ли где-нибудь лишних или наложенных друг на друга проводов
  • Определите, насколько сложно проникнуть в зону и где находятся слабые места
  • Проверьте, не слишком ли много пустого места в этой области. Если это так, уменьшите его и замените остаток туннелями техобслуживания.
  • Есть ли «unsimulated floor», где его не должно быть?

Общие рекомендации по маппингу всей станции

Атмосфера

  • Каждая зона должна иметь ОДИН датчик атмосферы (Air Alarm). (Исключения возможны только в том случае, если в помещении установлены скрабберы или вентиляционные насосы на разных частотах).
  • Каждое помещение (огороженное пространство) должно иметь хотя бы один вентиляционные насос и скраббер, который правильно подключен к соответствующему вентиляционному циклу.
  • Трубы контура подачи воздуха должны быть окрашены в синий цвет.
  • Трубы контура очистки воздуха должны быть окрашены в красный цвет.

Энергия

  • Каждая зона (которая требует энергии) должна иметь ОДИН ЛКП.

Атмосферика

Трубы и коллекторы

Атмосферика выпускает свой коктейль газов в контур подачи воздуха (синие трубы). Станция также оснащена контуром воздухоочистки, который фильтрует нежелательные газы и отправляет их обратно в атмосферу через контур скраббера (красные трубы).

Если вы расширяете контур подачи воздуха (синие трубы), используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/supply/visible или ../hidden в зависимости от того, хотите ли вы, чтобы он отображался над плитками пола или под ними. Для коллекторов используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/supply/visible и ../hidden.

Если вы расширяете цикл скраббера (красные трубы), используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/scrubbers/visible или ../hidden в зависимости от того, хотите ли вы, чтобы он отображался над плитками пола или под ними. Для коллекторов используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/supply/visible и ../hidden.

Однако, если вы строите сеть трубопроводов, которая не имеет ничего общего с контуром подачи воздуха или скрабберов, вы должны использовать объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/general/visible или ../hidden. Для коллекторов используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/general/visible и ../hidden. Чтобы настроить их вручную, вам необходимо установить соответствующие параметры (при условии, что вы правильно используете видимые/скрытые категории)

 color = ""  // оставьте "" для серого цвета или впишите "red", "blue", "cyan", "green" или "yellow" для соответствующего
 icon_state = "intact" // Цвет труб устанавливается на то, что говорит переменная цвета в начале раунда
 независимо от всего, однако, чтобы облегчить себе работу, установите  здесь переменную icon_state
 на нужное значение тоже (Смотрите таблицу ниже).
Color Visibility icon_state (pipe) icon_state (manifold)
Gray Visible intact manifold
Gray Hidden intact-f manifold-f
Red Visible intact-r manifold-r
Red Hidden intact-r-f manifold-r-f
Blue Visible intact-b manifold-b
Blue Hidden intact-b-f manifold-b-f
Cyan Visible intact-c manifold-c
Cyan Hidden intact-c-f manifold-c-f
Green Visible intact-g manifold-g
Green Hidden intact-g-f manifold-g-f
Yellow Visible intact-y manifold-y-f
Yellow Hidden intact-y-f manifold-y-f

Датчик атмосферы

Каждая область (с воздухоочистителями и/или вентиляционными насосами) должна иметь ровно один датчик атмосферы (Air Alarm). Следует разместить более одного, только если вентиляционные насосы или скрабберы используют радиочастоты, отличные от частоты по умолчанию (1439).

Воздухоочистители (Станционная подача воздуха)

Каждое помещение (т.е. отгороженное пространство) кроме тоннелей техобслуживания, должно иметь хотя бы один скраббер.

Переменные, которые вам нужно установить специально для скраббера:

 on = 1
 scrubbing = 1
 scrub_co2 = 1
 scrub_toxins = 0
 scrub_n2o = 0
 volume_rate = 120
 panic = 0
 frequency = 1439

И убедитесь, что id_tag установлен по умолчанию (null)

Также убедитесь, что скраббер подключен к контуру воздухоочистки!!!

Вентиляционные насосы (Станционная подача воздуха)

Каждое помещение (т.е. отгороженное пространство), кроме тоннелей техобслуживания, должно иметь хотя бы один вентиляционный насос.

Переменные, которые вам нужно установить специально для вентиляционного насоса:

 on = 1
 pump_direction = 1
 pressure_checks = 1
 frequency = 1439

И убедитесь, что id_tag установлен по умолчанию (null)

Также убедитесь, что вентиляционный насос подключен к контуру подачи воздуха!!!

Энергия

ЛКП

Каждой новой комнате нужен хотя бы один ЛКП, это обеспечит энергией всю комнату (магическим образом). В любой комнате с большим количеством оборудования может потребоваться еще один ЛКП для разделения нагрузки и предотвращения внезапного отключения электроэнергии.

Проводка

Убедитесь, что провода идут от основной электросети и к APC в вашем районе. Если для какого-либо оборудования в вашем новом районе требуется провод под ним, проведите его, подключите к основной электросети и под оборудованием. Провода также полезны при изготовлении электрических решёток (просто поместите провода под решётку), убедитесь, что провода подключены к основной электросети (иначе они не будут бить током).

Оборудование

Свет

Свет потребляет много энергии, не ставьте слишком много лампочек! Убедитесь, что вы установили ровно столько, чтобы комната была полностью освещена, но не настолько много, чтобы оборудование погасло через десять минут после начала раунда.

Выключатель

Для декоративного освещения или для того, чтобы показать, что помещение в настоящее время не используется. Выключатели отключают осветительное оборудование (и связанное с ним энергопотребление) в помещении, но не настольные лампы. Разместите их на стенах, желательно у двери.

Консоль запросов

Если в какой-то комнате материалы не нужны или не производятся, не ставьте в неё Консоль запросов (Request Console). В ином случае, убедитесь, что есть хотя бы одна консоль в том месте, где кто-то её увидит.

Интеркомы

По крайней мере, в каждой комнате должен быть один из них. Они должны быть установлены на частоту 145.9, динамик должен быть включен, а микрофон выключен. Это делается для того, чтобы радиосигналы могли достигать людей даже без наушников. Для больших помещений потребуется более одного.

Камеры

Большинство областей должны иметь их, причём достаточное количество, чтобы увидеть всю область с точки зрения человека (но не ИИ). В больших комнатах может потребоваться больше одной камеры.

Структура помещений

Доступ

Дверной доступ

Чтобы изменить доступ к двери, необходимо выполнить следующие действия:

  1. Щелкните правой кнопкой мыши на нужную дверь, откройте панель этой двери, нажмите «Изменить», и вы увидите другое окно с надписью New Instance .
  2. Затем вам нужно прокрутить вниз, пока не дойдете до Name: req_access_txt который должен иметь некоторое значение, обычно выделенное жирным шрифтом после него.
  3. Сохраняя числа в кавычках, вы будете использовать знак ; без пробелов для добавления дополнительных цифр.
    • Например, если вы хотите добавить доступ к кухне и бару к одной двери, это будет выглядеть так: "25;28".
  4. Вот таблица для всех доступов, которые могут вам понадобиться:
Номер Доступ Примечания
1 Security (Служба безопасности) Снаряжение службы безопасности
2 Brig (Бриг) Таймеры брига и пермабриг
3 Armory (Оружейная)
4 Forensics (Криминалистика)
5 Medical (Медицина)
6 Morgue (Морг)
7 Toxins (Лаборатория токсинов)
8 Toxins Storage (Хранилище токсинов)
9 Genetics (Генетическая лаборатория)
10 Engine Room (Двигательный отсек)
11 Engineering Lockers (Раздевалка инженеров)
12 Maintenance (Технические помещения)
13 External Airlocks (Внешние шлюзы)
14 Emergency Storage (Аварийное хранилище) Не используется
15 ID Computer (ID компьютер)
16 AI Upload Chamber (Отсек загрузки ИИ)
17 Teleporter (Телепортационная)
18 EVA Storage (Хранилище скафандров ВКД)
19 Bridge (Мостик)
20 Captain (Капитанский доступ) Офис и каюта
21 Personal Lockers (Личные шкафчики) Раздевалка
22 Chapel Office (Офис в часовне)
23 Tech Storage
24 Atmospherics (Атмосферика)
25 Bar Office (Каморка в баре)
26 Custodial Closet
27 Crematorium (Крематорий)
28 Kitchen (Кухня)
29 Robotics (Робототехника)
30 Research Director (Доступ директора исследований)
31 Cargo Bay (Зона погрузки)
32 Construction Инженерия
33 Medical Chemistry (Фармакологическая лаборатория)
34 MULE Bots (МУЛботы)
35 Hydroponics (Ботаника)
36 Manufacturing Не используется.
37 Library (Библиотека) Офис библиотекаря
38 Lawyer (Доступ юриста) Офис АВД
39 Virology (Вирусология)
40 Chief Medical Officer (Доступ главврача)
41 Quartermaster (Доступ квартермейстера)
42 Courtroom (Суд) Не используется.
43 Clown (Доступ клоуна)
44 Mime (Доступ мима)
45 Surgery Rooms (Операционные)
46 Theatre (Театр) Офисы клоуна и мима
47 Science (РнД)
48 Mining (Шахтерский доступ)
49 Mining Office (Офис шахтеров) Не используется.
50 Cargo Mail Room (Почтовое отделение)
51 Mint Не используется.
52 Mint Vault Не используется.
53 Vault (Хранилище)
54 Mining Station
55 Xenobiology (Ксенобиология)
56 Chief Engineer (Доступ главного инженера)
57 Head of Personnel (Доступ главы персонала)
58 Head of Security (Доступ главы СБ)
59 Requests Console Announcements
60 Keycard Authentication Devices
61 Telecomms (Телекоммуникации)
62 Gateway (Врата)
63 Security Doors (Двери службы безопасности) Передние двери брига и зал суда
64 Psychiatrist (Психиатрия)
65 Xenoarcheology (Ксеноархеология) Не используется.
66 Paramedic (Доступ парамедика)
67 Blueshield (Доступ агента Синий Щит)
68 N/A Не определено.
69 Salvage Ship Captain Не используется.
70 Mechanic (Механика) Не используется.
71 Security Pod Pilot (Доступ пилота СБ) Не используется.
72 N/A Не определено.
73 Nanotrasen Representative (Доступ представителя НТ)
74 Magistrate (Доступ Магистрата)
75 AI Satellite (Спутник ИИ)
76 Mineral Storage (Хранилище минералов) Печь-плавильня
77 Network (Сеть) Не используется.
99 Weapon Permit (Разрешение на оружие) Бипски не арестует вас при включенной проверке на неавторизованное оружие.
101 Centcom General General Facilities.
102 Centcom Living Living Quarters.
103 Centcom Medical
104 Centcom Security
105 Centcom Storage Storage Areas.
106 Centcom Shuttles Shuttle Docks.
107 Centcom Telecomms
108 Centcom Teleporter
109 Spec Ops ERT Room
110 Spec Ops Commander Not in use.
111 Black Ops Not in use.
112 Thunderdome
113 Centcom Bridge
114 Centcom Commander Navy officer, SOO.
150 Syndicate Nuke Ops Shuttle.
151 Syndicate Leader Nuke Ops Leader.
152 Vox Vox Raider Skipjack.
153 Syndicate Command Admin Syndicate Officer.
160 Sol Trader
200 Crate Cash Not in use.
271 Away Mission Access in Gateway Missions.
300 Free Golems

Аирлоки

Безвоздушный пол

Идеально подходит для помещений или камер, в которых смешиваются газы, а также для плиток, находящихся в открытом космосе. Вообще не подходит для областей, в которых будут часто находиться люди.

Используйте их на тайлах вне станции (чтобы предотвратить задержку при запуске игры) и в камерах, которые требуют смешивания газов (камера/печь для смешивания токсинов). Дважды проверьте их, чтобы убедиться, что вы никого случайно не задушите.

Пожарная сигнализация и Воздушные шлюзы

Обязательно поместите их ВНУТРИ границы области, чтобы была настоящая блокировка области. Любое место, которое нагревается при нормальной работе, не должно иметь пожарную сигнализацию рядом с источником тепла (такие как камера для смешивания токсинов). Убедитесь, что есть полностью закрытая область (за исключением служебных дверей для спасения людей от пожара), которую не могут открыть обычные гражданские лица.

Слабые Места

Подумайте о том, насколько строго должно охраняться помещение. Если оно должно быть строго защищено, могут понадобиться усиленные стены и окна с электрифицированными решетками. Области, которые не нуждаются в большой безопасности, могут использовать обычные стены и окна по вашему вкусу (хотя обычные стеклянные окна очень легко разбиваются). В каждой комнате должно быть хотя бы одно место, которое слабее остальных (например, черный ход, боковой вход или окно), просто потому, что главный вход может выйти из строя (и для того, чтобы предатели могли проникнуть внутрь).

Распределение предметов и оборудования

Подумайте о том, что будет в помещении, соблюдайте баланс между размером комнаты и количеством оборудования. В больших комнатах может потребоваться несколько APC, чтобы предотвратить перебои в подаче электроэнергии. Также обязательно разместите оборудование, подходящее для этой зоны (компьютер службы безопасности в зоне безопасности или вендор с лекарствами в медицинской зоне).

"Несимулируeмый пол"

Перед тем, как завершить карту, найдите все не несимулируeмые плитки пола, потому что они могут вызвать серьезные проблемы. Они могут выглядеть как любой другой пол, поэтому лучший способ найти их — использовать Ctrl+F и искать их через точный путь, «/turf/unsimulated/floor», и первый результат, который вы получите, должен быть на Центральном Командовании. Проще говоря, несимулируемые полы не обрабатывают такие вещи, как воздуховоды над ними, и смешивание симулируемого и не симулируемого друг с другом плохо кончается.

Баланс

Содержание комнат

Чем труднее войти в комнату, тем больше вкусностей внутри. Обязательно помните об этом (и не делайте пустую комнату, покрытую противовзрывными дверями, электрическими решетками, усиленными стенами и дверями капитанского уровня).

Безопасность комнаты

Комната должна быть настолько безопасна, насколько это необходимо. В общественных помещениях не должно быть много функций безопасности (кроме пожарной сигнализации), но личное рабочее пространство должно быть более безопасным (в зависимости от работы). Барменам не нужны усиленные стены вокруг их склада, а инженерам они нужны.

Step_x, step_y и синдром нарушенных движений

Итак, вы скомпилировали карту, и вдруг всякий раз, когда вы двигаетесь, вы больше не получаете анимацию движения, а просто «появляетесь» на следующем тайле?

Некоторое время назад были введены step_x и step_y, чтобы обеспечить движение на основе пикселей. SS13 не поддерживает это. Step_x и step_y — это переменные, которые есть у каждого атома. Они работают следующим образом: как только вы устанавливаете какой-либо объект на карте для использования одной из этих переменных, игра интерпретирует, что вы переопределили весь код движения по умолчанию и написали свой собственный, но вы этого не сделали (код, который делает анимацию от плитки к плитке).

Чтобы решить эту проблему, вам нужно закрыть Dream Maker (сначала сохранить проект, разумеется). Откройте файл карты (.dmm) в текстовом редакторе, таком как Блокнот или Notepad++. Найдите в файле (ctrl+f) step_x и step_y и удалите все ссылки на них. Как только в файле не будет больше step_x или step_y, сохраните его и снова откройте в Dream Maker. Скомпилируйте код, и движение снова должно работать нормально. Перейдите в #coder_chat на нашем дискорде, если вам нужна дополнительная помощь.

Внесение изменений

Чтобы узнать больше о настройке Git, см. Руководство по разработке

  1. Перед началом редактирования карты убедитесь, что ваша ветка разработки обновлена. Также убедитесь, что у вас установлена ​​Java.
  2. Создайте новую локальную рабочую ветку для изменений вашей карты.
  3. Затем найдите в папке инструментов утилиты mapmerge. Перед использованием прочитайте инструкции. Запустите Prepare Maps.bat для резервного копирования файлов карты.
  4. Отредактируйте карту. Затем сохраните, скомпилируйте и протестируйте локально.
  5. Дважды щелкните Run Map Merge.bat — это часть, которая использует java. Это гарантирует, что никакие пути не будут изменены без необходимости, что приведет к минимальным различиям.
  6. Затем вы можете зафиксировать свои изменения, отправить их в недавно опубликованную ветку и сделать pull request.

Если у вас есть проблемы с конфликтами, проверьте файл map_conflict_fixer. Он также поставляется с инструкциями.

Как внести свой вклад?
Общее Руководство по разработке
Сервер Настройка базы данных, Запуск локального сервера
Код Структура кода SS13, SS13 для опытных программистов, Форматирование текста, Как делать перевод игры
Маппинг Руководство по маппингу
Спрайтинг Руководство по спрайтингу
Вики Руководство по редактированию вики