Участник:Джордан: различия между версиями

Материал из SS220 Paradise Wiki (SS13)
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая страница: «== Наброски Лора: Слаймолюди == === Концепт === * Являются неудачным экспериментом абдукторо...»)
 
Нет описания правки
 
(не показано 35 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
== Наброски Лора: Слаймолюди ==
=== Ролевая игра ===
Причина бесконечных срачей среди игроков и педалей - ролевая игра, по своей сути крайне проста. Ролевая игра, это ограничения твоего персонажа, и чем более ригидны эти ограничения, тем четче сама роль. Человек играющий какую либо роль это в первую очередь человек действия которого ограничены  набором определенных правил - в нашем случае личностью персонажа.


=== Концепт ===


* Являются неудачным экспериментом абдукторов по созданию расы слуг-инфильтраторов путем модификации простых слизней. Эксперимент отменен из-за проблем с наследованием памяти, наследуемого подчинения создателям и сложностей в сопереживании большинству рас из-за критических различий в физиологии и строении мозга. '''[Не указывать прямо в лоре, оставить намеки]'''
Отыгрывать роль ветерана - значит не иметь свободы, не иметь права при звуках выстрела падать ничком, обоссыватся и плакать как младенец.  


'''История'''
Отыгрывать алкаша - значит не иметь свободы, не иметь права весь раунд игнорировать алкоголь


* Найдены на [generic_planet_name]
* [generic_planet_name] Найдена ИКН "Вставить_имя" при исследовании аномальных топологических искажений в модели космического пространства построенной автоматическими исследовательскими зондами.
* К моменту обнаружения Слаймолюди так и не построили сколь-либо эффективный общественный строй, несмотря на удивительно высокие показатели интеллектуального развития и обучаемости.
* Несмотря на отсутствие развитого общества, слизнелюди технологически развились до уровня позднего средневековья.
* По большей части жили маленькими комуннами, любые попытки построения крупных обществ заканчивались неудачей.
* Научное сообщество не может точно определить происхождение Слизнелюдей, так как некоторые их особенности не поддаются обьяснению эволюцией. Длительные исследования этой расы так и не дали однозначный ответ, однако был найден способ превращения живых существ в слаймолюдей.
* После обнаружения были широко эксплуатируемы НТ в сфере создания медиаконтента благодаря способностям в ограниченной трансформации и смене цвета. Часто медиа изображает слаймолюдей как хитрых и злобных манипуляторов легко меняющих внешность и голос для обмана простых людей и заманивания героев в ловушку. С течением времени это привело к предвзятому отношению к слизнелюдям как к хитрецам и манипуляторам, несмотря на то что для большинства представителей неразвитого общества слизнелюдей ложь и манипуляции в новинку.


==== Физиология ====
Конечно мамкины уникальные личности начнут воротить нос, дескать это утрированные персонажи, ведь реальные ветераны могут иметь ПТСР, реальные офисные крысы могут быть психопатами, а реальные алкаши могут пытатся завязать, а я со своими однобокими картонками просто очередной ЛРП хуесос. Таким философам хочется <s>уебать</s> напомнить что 99% людей не являются уникальными личностями, и тем более ею не должен быть твой персонаж, тем более непоследовательно ведущий себя персонаж отбивает у других игроков понимание и желание взаимодействовать с твоим персонажем.


* Состоят из геля разной плотности.
* Наружний слой геля обладает наименьшей плотностью, позволяя при небольшом усилии утопить в нем некоторые предметы. Обычно это вызывает микроповреждения наружнего слоя, однако из-за прирожденной регенерации эти повреждения быстро восстанавливаются. Низкая плотность наружнего слоя часто вызывает проблемы при манипуляции точными инструментами и мелкими объектами.
* Внутренний слой геля обладает повышенной плотностью. Именно в нём содержатся органы слаймолюдей. Плотность этого слоя означает что он сопротивляется большинству внешних воздействий, и для манипуляций с ним требуется хирургическое вмешательство. По физическим свойствам напоминает плотную резину и регенерирует медленнее наружнего слоя. Часть внутреннего слоя является просто соединительной тканью, однако большая часть так или иначе учавствует в двигательной функции.
* Опорный гель - Аналог скелета из отвердевшего геля. Твердое и плотное образование, которое теоретически возможно сломать, однако на практике внутренний слой геля разрывается до того как механическое воздействие окажется достаточным для перелома опорного геля. Опорный аппарат регенерирует медленнее всего, и к тому же срок его службы генетически ограничен несмотря на регенерацию.
* Гелевое ядро - центральный отдел нервной системы, аналог мозга обладающий повышенной восприимчивостью к свету. Служит одновременно и мозгом, и глазами существа. Для корректного зрения гель между глазницами и мозгом обладает максимальной прозрачностью и минимальным преломлением. При недостатке кислорода быстро начинает деградировать, что приводит потере памяти и снижению интеллекта.
* Газообменная полость - орган отвечающий за получение газа из атмосферы и насыщение им транспортной жидкости.
* Жидкий гель - Отвечает за циркуляцию питательных веществ и газов в организме. Во внутреннем гелевом слое движется по специальным полостям для корректного обеспечения тканей, однако во внешнем слое регулируется за счет простой диффузии.


==== Жизненный цикл ====
Роль персонажа ''не дает ровно никаких возможностей'', все возможности дарованные тебе ролью на самом деле дарованы тебе ролями других игроков, то есть ограничениями ''их персонажа'', ''их свободы''. Ты получаешь возможность лечить пациента на роли врача не потому что твоя роль дала тебе эту возможность, а потому что твои пациенты ограничены и лишены возможности самостоятельно выпотрошить наномед и помазатся мендером. Ты получаешь возможность управлять персоналом на капитане не потому что ''твоя'' роль дала тебе эту возможность, а потому что роли других игроков отобрали у них право послать тебя нахуй


* Рождение - Сразу после деления в слизне начинают развиваться первичные структуры необходимые для функционирования ядра. Развитие этих структур является ключевым отличием Слаймолюдей от простых слизней, так как они играют ключевую роль в обеспечении  энергозатратного ядра. Именно при их образовании определяется их долговечность и функционал. Недавно созданный слизень неотличим от простейших слизней невооруженным глазом.
Именно поэтому любой человек пишущий про "свободу отыгрыша" - Бездарный дегенерат который должен быть немедленно выкинут нахуй из разработки и администрации, коль там он оказался. Роль = ограничения.
* Метаморфоза - Этим термином ученые НТ обозначают период между слизневой и взрослой формой. Сами слаймолюди имеют множество терминов для наименования стадий развития слаймочеловека, однако эти стадии не считаются уникальными официальной наукой НТ. Эта стадия отличается повышенной уязвимостью - не обладающие ни живучестью простейших слизней, ни ловкостью и конечностями взрослого, слаймолюди на стадии метаморфозы представляют собой нелепое и беззащитное зрелище.
* Зрелость - Полностью развившиеся особи этого вида отличаются от всех остальных рас полным отсутсвием каких либо механизмов размножения. Подобное свойство ставит в тупик многих ученых, так как все изученные до этого естественные виды живых существ начинают размножаться и заботится о потомстве именно на этой стадии. Точное предназначение этой стадии остается предметом дебатов среди научного сообщества. Большинство ученых сходятся на мнении что отсутствие механизмов размножения на дееспособной стадии являлось эволюционным преимуществом, позволяющим особям сосредотачиваться на познавательной и трудовой деятельности, однако эта теория имеет и заметную группу критиков.
* Деградация/Деление - Завершающая часть жизненного цикла Слаймолюдей является одновременно и периодом размножения. С течением времени заложенные при делении структуры начинают деградировать. Средний возраст начала деградации - около 88 лет, однако нередки долгожители возрастом ~122 лет. Деградации подвергаются все структуры организма, однако самым фатальным является деградация опорного геля, без которого внутренние органы начинают испытывать сильную нагрузку и постепенно теряют функциональность. Постепенная утеря функциональности газообменной полости приводит к обеднению жидкого геля газами и недостаточному обеспечению ядра, которое в свою очередь постепенно теряет свои функции. Деградация ядра приводит к необратимой потери памяти и снижению интеллектуальных функций, вплоть до полной деградации до уровня простейших слизней.  Визуально стареющие слизнелюди становятся ниже и шире, а их конечности утолщаются и укорачиваются. Финалом процесса деградации становится полная потеря человекоподобности и превращение в слизня. Слизень не обладает ни разумом, ни памятью, и не обладает никакими признаками личности когда то бывшей в этом теле. Фактически, личность слизнечеловека исчезает, что равносильно смерти, хотя биологически он и продолжает жить. Для большинства представителей разумных видов подобное превращение личности в полуживотное вызывает депрессивные мысли, однако сами слизнелюди в большинстве случаев никак не выказывают признаков страха или печали перед подобной перспективой. Обычно подобное отношение объясняется всеобъемлющей культурой циклов общества слизнелюдей, либо тем фактом что смерть для слизнечеловека означает одновременно и начало новой жизни и созданию потомков.


==== Психология ====
=== Сеттинг ===
В своей основе миры сс13 являются оммажами в сторону космоопер девяностых/нулевых. То есть практически каждый билд по факту является трижды переваренным калом про резиновомордых зеленых красоток из далекого космоса для американского быдла проёбывавшего своё время после тяжелой смены на заводе. Надо понимать специфику режиссуры тех лет - чтобы написать успешную космооперу нельзя прописывать ксенопсихологию и нечеловеческое мышление, средний зретель нихуя не поймет и переключится на футбольчик. Именно поэтому все ксенорасы делались как можно более похожими на людей, чтобы с ними можно было дружить, трахатся, торговать и воевать. Любое сколь либо фундаментальное отличие от людей вызовет у американского подпиваса только головную боль и фразу "крч тупая хуйня какаято".


* Слизнелюди очень легко относятся к травмам не затрагивающим ядро. Если для человека потеря руки или ноги может стать причиной депрессии или даже суицида, то для слизнелюдей вполне естественно хотя бы раз в жизни оторвать себе конечность из любопытства. Хотя слизнелюди и чувствуют повреждения своего тела, их пренебрежение к боли уступает только КПБ. Несмотря на это, слизнелюди испытывают страх, особенно когда присутствует возможность повреждений ядра.
* Слизнелюди лишены понятия романтики или любви в привычном понимании. Для них естественно образовывать долговременные союзы для защиты потомства друг друга, однако они физически не способы понять многие чувства разнополых видов.
* Каждый слизнечеловек имеет необычную тенденцию подчинять все события и понятия в циклы. Для слизнечеловека нет ничего что не являлось бы частью какого либо цикла.
* Для слизнелюдей нехарактерны яркие всплески эмоций. Всплески агрессии, ненависть, обожание или эйфория у слизнелюдей бывают так редко, что многие проживают жизнь не испытав их.


* Слизнелюди имеют пристрастие к еде в целом, и к необычным вкусам в частности.
Для этого, в 99% случаев ксенорасы пишутся по принципу:


== Как отыгрывать Слизнечеловека ==
# Берешь некоторое реально существовавшее человеческое общество
# Делаешь вокруг этого всю расу(то есть утрируешь)
# ???
# Успешная ксенораса начинающего фантаста!


* Ты знаешь что большинство рас делятся на две физиологически разных касты, и что только два представителя разных каст вместе могут дать потомство, однако всё остальное либо тебе незнакомо, либо невовремя ускользает из памяти. Тебе легко спутать местоимения женского и мужского рода, назвать женщину "сэр" или надеть одежду социально неприемлимую для пола который ты имитируешь(однако тебе выдали одежду нужного пола по прилету, нет смысла менять её если нет необходимости).
По этой причине практически все ксенорасы являются утрированной копией, или как говорят, рескином хумана, просто потому что они были целиком и полностью списаны с хуманов. Таким образом, учитывая насколько лениво и бездарно эти ксенорасы созданы, неудивительно что они еще более лениво и бездарно отыгрываются. Ни один проект претендующий на ролевой отыгрыш не может содержать в себе играбельных ксенорас.
* Голода нужно избегать любой ценой. Ты боишся голода. Всегда носи с собой еду и вовремя ешь. Никогда не упускай возможности попробовать что-нибудь новенькое.
* Боль для тебя не страшнее голода. Тебе не понятно почему люди так её боятся, и ты не испытываешь проблем с тем чтобы причинять её другим. Однако это касается только боли, ты всё еще должен избегать повреждений(особенно травм головы) и смерти. Ты знаешь что другие иначе реагируют на боль и травмы, а потому не причиняешь их если есть угроза наказания.
* Ты всегда спокоен. Ничего не может вывести тебя из равновесия. Всё что происходит - часть цикла, всё предсказуемо и необратимо. Нет смысла истерить и злится.
* Если что то произошло - оно когда-нибудь повторится. Без исключений. Цикл начинается, Цикл завершается.
* Старость не страшна. Нет смысла гнаться за вечной молодостью, менять тела, изменять свои гены или иным способом продлять своё существование.
* Избегай больших скоплений персонала насколько это возможно. Не лечи пациентов в толпе, неси их в кабинет и лечи там, не допрашивай преступников посреди толпы, найди отдельное тихое место, не посещай бар если там многолюдно.


== Как отыгрывать отношение к Слизнелюдям ==


* Они не знают ни любви ни боли. Иногда они поразительно бесчувственны и жестоки. Смотреть им в глаза - сомнительное удовольствие. Они не понимают людей, люди не понимают их.  
Сам сеттинг станции - насквозь дырявая и откровенно ничтожно прописанная хуита для детей - по большей части является ретрофутуризмом. То есть как люди прошлого представляли как роботы косари будут лазерными косами косить пшеницу, связывать её в охапки волокном из нанотрубок и молоть её в голографической мельнице, так и станция является представлением о будущем из середины 90-ых - нелепой пародией на будущее которое даже сейчас смотрится люто устаревшим.
* Они все талантливые лжецы и манипуляторы, легко обдурят любого и сожрут, притворятся тобой и вотрутся в доверие к твоим близким. Даже если они никем не притворяются, не всегда их слова являются правдой.
 
* Говорят, на станции генокрад? Скорее всего это один из них. Каждому ребенку известно как легко они перевоплощаются и имитируют других. Черт возьми, возможно генокрады это просто выдумка на которую сваливают свои злодеяния слизни.
 
Сеттинг также является одним из главных препятствий ролевой игре, проблемы которого сводятся к "Лору". Если быт прошлого и настоящего отыграть еще можно(так как нам известно прошлое и настоящее), то быт 26 века является чистейшей спекуляцией и игрок не может внятно ответить даже на то как его персонаж научился своей профессии, ведь в 26 веке может принципиально не существовать такой вещи как образование, а все знания передаваться напрямую в мозг. Это порождает персонажей-пустышек без прошлого и без будущего, имеющих только настоящее в котором игроки невнятно и несогласованно спекулируют на тему будущего, зачастую подмешивая "ИРЛ" там где им это удобно.
 
=== Механики ===
СС13 занимает нишу мультиплеерных рогаликов, то есть в первую очередь он привлекает людей тем что "можна кармить чилавека потассием, сделат иму ген халка, стрилять из шприцымета с водой и он будет пирдеть взрывами ыыыы". Ролевая составляющая является глубоко вторичной, и как правилом развлечением для игроков что уже наигрались в механики и ищут развлечений потоньше, либо затычкой там где не справляются разработчики билда.
 
 
Ролевая игра подразумевает жесточайшие ограничения, и парадиз является именно тем билдом что свел все ролевые элементы к минимуму дабы они не мешали новичкам играться с механиками.
 
 
Все билды СС13 очень тяжелы в освоении, и парадиз приложил все возможные усилия для того чтобы быть как можно более приятным в освоении. К сожалению, добиться этого удалось страшной ценой - парадиз является самым казуальным билдом из относительно успешных в истории сс13. Как это выглядит на практике?
 
* Парадиз не подразумевает никакой субординцаии, ведь новичок не хочет делать то что ему сказал глава, он хочет стоять и варить мочу в хим диспенсере
* Парадиз не подразумевает никаких рисков, новичок не хочет проигрывать и быть за это наказанным лишением возможности стоять и дрочить диски в ген машине
* Парадиз не подразумевает никакого взаимодействия отделов, новичок не хочет лишится возможности дрочить консольку потому что другой новичок не справился
 
И так далее и тому подобное. Своей цели парадиз достиг - он стал самым популярным билдом благодаря своему дружелюбию к новичкам. Цена этому? Абсолютно нулевой ролевой и мультиплеерный потенциал. Парадиз является локалкой где каждый играет сам по себе, но по ошибке подключенный к общему серверу.
 
 
Из-за ориентировки на новичков и механики, ролевые элементы на парадизе отсутствуют чуть более чем полностью, а зачастую игра делает всё возможное чтобы отыгрышу помешать, ведь отыгрыш накладывает ограничения, а цель парадиза - неограниченное наслаждение новичком консолькой.
 
 
=== Администрация ===
Основная проблема администрации в том что они являются обычными игроками. То есть это те люди кому пришлась по вкусу ущербность парадиза, но которые не смирились с тем что они освоили его слишком хорошо чтобы им наслаждаться.
 
 
Синдром утёнка - основной тормоз разработки парадиза. Педали как и обычные игроки впадают в истерику если появляется насущная угроза удаления какой либо фичи или возможности из билда, даже если это приведет к глобальному оздоровлению билда и возрождению давно мертвых фич которые не работали из-за удаленной. Это чисто психологическая проблема также известная как FOMO, и широко эксплуатируемая игровыми медиагигантами, как пример можно привести сезонные награды которые больше никак нельзя получить, компании знают что игроки их купят из страха потерять навсегда возможность владения этим скинчиком.
 
 
Административный состав парадиза неизменно радует своей ущербностью. Так как набирается он из обычных игроков по внешнему поведению, отсутствию банов, дружбе, поручительству других педалей, и прочим не самым впечатляющим показателям, то на выходе мы получаем максимально неоднородную свору собак ежечасно срывающуюся рвать друг другу глотки. У педаль состава парадиза нет и не может быть единого мнения о том как должна выглядеть игра, из-за чего все они сходятся лишь на том что "как было, но во всём только лучше". К сожалению этот подход не работает, потому что элементы из которых строится парадиз взаимоисключающи, чтобы сделать игру лучше в чём то, её придется сделать хуже в чём то другом.
 
 
Правила сервера, как и педалестрация парадиза, как и сам парадиз - глубоко ущербная каша из залуп. Основная функция правил - наказывать игроков которые отвлекают других игроков от работки и закрывать дыры в балансе боёвки. Смешивая ничтожность и казуальность билда с бездарными попытками в РП, получаем такие высеры как требования к особому отношению к жизням, отнять которые на парадизе невозможно и двойные стандарты когда СБ то охрана пятёрочки, то машина справедливости которой СРП важнее жизни.

Текущая версия от 12:37, 3 марта 2024

Ролевая игра

Причина бесконечных срачей среди игроков и педалей - ролевая игра, по своей сути крайне проста. Ролевая игра, это ограничения твоего персонажа, и чем более ригидны эти ограничения, тем четче сама роль. Человек играющий какую либо роль это в первую очередь человек действия которого ограничены набором определенных правил - в нашем случае личностью персонажа.


Отыгрывать роль ветерана - значит не иметь свободы, не иметь права при звуках выстрела падать ничком, обоссыватся и плакать как младенец.

Отыгрывать алкаша - значит не иметь свободы, не иметь права весь раунд игнорировать алкоголь


Конечно мамкины уникальные личности начнут воротить нос, дескать это утрированные персонажи, ведь реальные ветераны могут иметь ПТСР, реальные офисные крысы могут быть психопатами, а реальные алкаши могут пытатся завязать, а я со своими однобокими картонками просто очередной ЛРП хуесос. Таким философам хочется уебать напомнить что 99% людей не являются уникальными личностями, и тем более ею не должен быть твой персонаж, тем более непоследовательно ведущий себя персонаж отбивает у других игроков понимание и желание взаимодействовать с твоим персонажем.


Роль персонажа не дает ровно никаких возможностей, все возможности дарованные тебе ролью на самом деле дарованы тебе ролями других игроков, то есть ограничениями их персонажа, их свободы. Ты получаешь возможность лечить пациента на роли врача не потому что твоя роль дала тебе эту возможность, а потому что твои пациенты ограничены и лишены возможности самостоятельно выпотрошить наномед и помазатся мендером. Ты получаешь возможность управлять персоналом на капитане не потому что твоя роль дала тебе эту возможность, а потому что роли других игроков отобрали у них право послать тебя нахуй

Именно поэтому любой человек пишущий про "свободу отыгрыша" - Бездарный дегенерат который должен быть немедленно выкинут нахуй из разработки и администрации, коль там он оказался. Роль = ограничения.

Сеттинг

В своей основе миры сс13 являются оммажами в сторону космоопер девяностых/нулевых. То есть практически каждый билд по факту является трижды переваренным калом про резиновомордых зеленых красоток из далекого космоса для американского быдла проёбывавшего своё время после тяжелой смены на заводе. Надо понимать специфику режиссуры тех лет - чтобы написать успешную космооперу нельзя прописывать ксенопсихологию и нечеловеческое мышление, средний зретель нихуя не поймет и переключится на футбольчик. Именно поэтому все ксенорасы делались как можно более похожими на людей, чтобы с ними можно было дружить, трахатся, торговать и воевать. Любое сколь либо фундаментальное отличие от людей вызовет у американского подпиваса только головную боль и фразу "крч тупая хуйня какаято".


Для этого, в 99% случаев ксенорасы пишутся по принципу:

  1. Берешь некоторое реально существовавшее человеческое общество
  2. Делаешь вокруг этого всю расу(то есть утрируешь)
  3. ???
  4. Успешная ксенораса начинающего фантаста!

По этой причине практически все ксенорасы являются утрированной копией, или как говорят, рескином хумана, просто потому что они были целиком и полностью списаны с хуманов. Таким образом, учитывая насколько лениво и бездарно эти ксенорасы созданы, неудивительно что они еще более лениво и бездарно отыгрываются. Ни один проект претендующий на ролевой отыгрыш не может содержать в себе играбельных ксенорас.


Сам сеттинг станции - насквозь дырявая и откровенно ничтожно прописанная хуита для детей - по большей части является ретрофутуризмом. То есть как люди прошлого представляли как роботы косари будут лазерными косами косить пшеницу, связывать её в охапки волокном из нанотрубок и молоть её в голографической мельнице, так и станция является представлением о будущем из середины 90-ых - нелепой пародией на будущее которое даже сейчас смотрится люто устаревшим.


Сеттинг также является одним из главных препятствий ролевой игре, проблемы которого сводятся к "Лору". Если быт прошлого и настоящего отыграть еще можно(так как нам известно прошлое и настоящее), то быт 26 века является чистейшей спекуляцией и игрок не может внятно ответить даже на то как его персонаж научился своей профессии, ведь в 26 веке может принципиально не существовать такой вещи как образование, а все знания передаваться напрямую в мозг. Это порождает персонажей-пустышек без прошлого и без будущего, имеющих только настоящее в котором игроки невнятно и несогласованно спекулируют на тему будущего, зачастую подмешивая "ИРЛ" там где им это удобно.

Механики

СС13 занимает нишу мультиплеерных рогаликов, то есть в первую очередь он привлекает людей тем что "можна кармить чилавека потассием, сделат иму ген халка, стрилять из шприцымета с водой и он будет пирдеть взрывами ыыыы". Ролевая составляющая является глубоко вторичной, и как правилом развлечением для игроков что уже наигрались в механики и ищут развлечений потоньше, либо затычкой там где не справляются разработчики билда.


Ролевая игра подразумевает жесточайшие ограничения, и парадиз является именно тем билдом что свел все ролевые элементы к минимуму дабы они не мешали новичкам играться с механиками.


Все билды СС13 очень тяжелы в освоении, и парадиз приложил все возможные усилия для того чтобы быть как можно более приятным в освоении. К сожалению, добиться этого удалось страшной ценой - парадиз является самым казуальным билдом из относительно успешных в истории сс13. Как это выглядит на практике?

  • Парадиз не подразумевает никакой субординцаии, ведь новичок не хочет делать то что ему сказал глава, он хочет стоять и варить мочу в хим диспенсере
  • Парадиз не подразумевает никаких рисков, новичок не хочет проигрывать и быть за это наказанным лишением возможности стоять и дрочить диски в ген машине
  • Парадиз не подразумевает никакого взаимодействия отделов, новичок не хочет лишится возможности дрочить консольку потому что другой новичок не справился

И так далее и тому подобное. Своей цели парадиз достиг - он стал самым популярным билдом благодаря своему дружелюбию к новичкам. Цена этому? Абсолютно нулевой ролевой и мультиплеерный потенциал. Парадиз является локалкой где каждый играет сам по себе, но по ошибке подключенный к общему серверу.


Из-за ориентировки на новичков и механики, ролевые элементы на парадизе отсутствуют чуть более чем полностью, а зачастую игра делает всё возможное чтобы отыгрышу помешать, ведь отыгрыш накладывает ограничения, а цель парадиза - неограниченное наслаждение новичком консолькой.


Администрация

Основная проблема администрации в том что они являются обычными игроками. То есть это те люди кому пришлась по вкусу ущербность парадиза, но которые не смирились с тем что они освоили его слишком хорошо чтобы им наслаждаться.


Синдром утёнка - основной тормоз разработки парадиза. Педали как и обычные игроки впадают в истерику если появляется насущная угроза удаления какой либо фичи или возможности из билда, даже если это приведет к глобальному оздоровлению билда и возрождению давно мертвых фич которые не работали из-за удаленной. Это чисто психологическая проблема также известная как FOMO, и широко эксплуатируемая игровыми медиагигантами, как пример можно привести сезонные награды которые больше никак нельзя получить, компании знают что игроки их купят из страха потерять навсегда возможность владения этим скинчиком.


Административный состав парадиза неизменно радует своей ущербностью. Так как набирается он из обычных игроков по внешнему поведению, отсутствию банов, дружбе, поручительству других педалей, и прочим не самым впечатляющим показателям, то на выходе мы получаем максимально неоднородную свору собак ежечасно срывающуюся рвать друг другу глотки. У педаль состава парадиза нет и не может быть единого мнения о том как должна выглядеть игра, из-за чего все они сходятся лишь на том что "как было, но во всём только лучше". К сожалению этот подход не работает, потому что элементы из которых строится парадиз взаимоисключающи, чтобы сделать игру лучше в чём то, её придется сделать хуже в чём то другом.


Правила сервера, как и педалестрация парадиза, как и сам парадиз - глубоко ущербная каша из залуп. Основная функция правил - наказывать игроков которые отвлекают других игроков от работки и закрывать дыры в балансе боёвки. Смешивая ничтожность и казуальность билда с бездарными попытками в РП, получаем такие высеры как требования к особому отношению к жизням, отнять которые на парадизе невозможно и двойные стандарты когда СБ то охрана пятёрочки, то машина справедливости которой СРП важнее жизни.