Руководство по разработке

Материал из SS220 Paradise Wiki (SS13)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это руководство предназначено для обучения новичков успешной работе с кодом билда Paradise.

Пожалуйста, прочитайте руководство полностью от верха до низа.

Чтобы максимально удобно и эффективно вносить изменения в код вам будут нужны эти три вещи:

  1. Текстовый редактор (VSCode крайне рекомендован)
  2. Github
  3. Сам BYOND редактор — Dream Maker

Быстрая навигация

Я абсолютный новичок
Я хочу внести малые изменения или/и я спрайтер

Рабочее пространство

Взаимодействие с Git

Запуск локальной версии билда

Внесение изменений

Маппинг (Редактирование карт)

Спрайтинг

TGUI (Красивые интерфейсы внутри игры)

Дополнительно

Для продвинутых


Вы также можете помочь с переводом гайдов и их дополнением для будущих потомков: Руководство по редактированию вики

Я абсолютный новичок

Итак, вы в ситуации, с которой сталкивался каждый разработчик Paradise. Как мне научиться работать и привносить свой вклад? Как мне добавить свой код к коду сервера? Что ж, тут несколько шагов, как начать работу и загрузить ресурсы.


Просто прочитайте этот гайд пока не дойдёте до конца. Пока вы следуете этим шагам всё должно быть в порядке!

ContributingFlowchartRU.png


Малые изменения

Возникают ситуации, когда вы являетесь спрайтером или человеком, которому нужно поменять всего пару значений, а кодера по таким пустякам дергать не хочется. Да и зачем накидывать на кодеров такую работу, если можно сделать самому, правильно?
В этом плане вам повезло, так как это руководство и создано для новичков и тех, кто никогда не работал с кодом или трогал только конфиги в разных играх. Выше находится гайд для новичков, в нём по пунктам объяснено как вам нужно вклиниваться в разработку для занесения изменений.
После того как вы освоите базу для внесения изменений, вы сможете тратить буквально минуты на свои собственные идеи и быть действительно полезным. А у "более крутых кодеров" будет больше времени на крупные фичи, фиксы и рефакторы.
Самостоятельность - это хорошо.

Если вкратце по пунктам описать что вам потребуется:

  • Visual Studio Code - для внесения изменений
  • GitHub Desktop - для загрузки изменений
  • Репозиторий - ваш личный билд куда вы вносите изменения
  • Pull Request - для добавления изменений в основной билд
  • Дождаться правок после внесения изменений в основной билд, если они будут
  • Ждать, пока изменение не зальют на основной билд.
  • ...
  • Profit!

При внесении малых изменений, наподобие уменьшения урона у оружия, добавления другой иконки, изменения описания/названия, обязательно убедитесь, что всё корректно работает и именно так как вы и хотели, и вы ничего лишнего не затронули.

Как может затронуться что-то лишнее?

Вы можете допустить опечатку, случайно поставить пробел не в том месте. В любом случае, Github Desktop покажет вам все ваши изменения и вы сможете увидеть, где могли допустить ошибку.
Но также, у предмета есть "наследование", и все его внутренние переменные передаются его детям, что может внести изменения также и другим вещам. Возьмем например два предмета (родитель и дочь) с путями food/cake и food/cake/chocolate. Нам нужно изменить им описание desc. У первого предмета в коде написан desc, когда у второго он не написан. Это означает что описание предмета food/cake/chocolate будет взято(наследоваться) у food/cake, и все изменения этого предмета будут также влиять на дочерние. Чтобы этого избежать, вам всего-лишь нужно добавить дочерним предметам недостающую переменную со значениями, если вы не хотите чтобы они тоже менялись.

Пример: Добавление одежды для должности интерна

Вы дошли до внесения изменений, но еще не внесли сами изменения, так как не понимаете как? Вы хотите добавить одежду или изменить её, но запутались что именно вам нужно делать? Тогда данный пункт гайда для вас. В нём мы разберем как сделать одно из простейших изменений, а также продемонстрируется интересная фича.

Возьмём в пример одежду доктора и сделаем из неё новую одежду для интерна, на английском мы знаем что название профессии Medical Doctor. Воспользуемся поиском VSC, чтобы найти его одежду.
MakeClothes1.png


Находим одежду medical doctor's jumpsuit в файле medsci.dm. Перейдем к самому файлу и посмотрим что в нём находится.
MakeClothes2.png


Разберем по порядку:

  • /obj/item/clothing/under/rank/medical - путь нашего объекта, который наследует всё что в нём написано, наследует методы и параметры одежды /clothing/, типа предмета /item/ и типа объекта /obj/.
  • name - название нашей одежды
  • desc - описание нашей одежды метода предмета /item/
  • icon_state - название иконки лежащей на земле или в инвентаре, которая берется из файла 'icons/obj/clothing/uniforms.dmi'
  • item_color - название нашего слоя одежды на мобе, который берется из файла 'icons/mob/uniform.dmi'. 4 спрайта в одном файле для каждого из 4-х направлений (Север, Восток, Запад, Юг)
  • permeability_coefficient - коэффициент проницаемых болезней в тело куклы. 1 - обычная величина. А 0.5 - уменьшенная проницаемость (лучше стойкость)
  • armor - коэффициенты защиты одежды. В нашем случае он слегка устойчив к биозаражению (10). 100 - максимальная величина.


Теперь сделаем одежду, наследующую все переменные с нашей докторской одежды, чтобы у неё тоже были те же данные с коэффициентами проницаемости и бронёй, но при этом другая иконка и название.
Создадим в коде одежду интерна:
MakeClothes3.png


Разберем по порядку

  • /obj/item/clothing/under/rank/medical/intern - создаем новый тип объекта, путем добавления /intern к пути изначального объекта. Благодаря этому он наследует всё что было определено в объектах по этим путям.
  • name - новое название нашей одежды. Теперь это одежда интерна.
  • icon_state - название иконки одежды нашего интерна добавленного в файл.
  • item_color - название слоя нашей одежды на кукле, который мы добавили в файл

Теперь разберем как добавлять файлы одежды. Для начала откроем необходимый нами файл, находящиеся по заданным путям, в данном случае мы возьмём за пример слой одежды на кукле, находящийся по пути 'icons/mob/uniform.dmi'.
MakeClothes4.png

После открытия файла, необходимо теперь найти одежду доктора по известному нам названию слоя "medical"
MakeClothes5.png


Экспортируем (скачаем) слой одежды.
MakeClothes6.png


Изменяем наш слой одежды через редакторы, конвертируя файл в .png или в самом Dream Maker. Но спрайтеры рекомендуют использовать Asperite

Если вы начинающий спрайтер, то не забудьте ознакомиться с руководством для спрайтеров. Он поможет вам соориентироваться в поиске файлов.
Если у вас остаются вопросы, вы хотите продвинутой разработки и гайд вам в этом уже не помогает, вы всегда можете обратиться за помощью к другим начинающим разработчикам, спрайтерам и кодерам.

Новая одежда интерна и её иконка:
MakeClothes7.png


После того, как новая одежда была создана, нам необходимо её импортировать (загрузить):
Это не обязательно, если одежда уже была нарисована в файле с помощью Копирования Dream Maker.
Для иконки мы проделываем тоже самое в его пути.
MakeClothes8.png


Результат импортирования:
Не забудьте сохранить файл. Горячие клавиши сохранения: Ctrl + S. Если на файле присутствует знак звездочки *, это означает что файл не сохранен.
MakeClothes9.png


Теперь необходимо проверить, нормально ли отрисовывается одежда на кукле при надевании.
Чтобы проверить, необходимо запустить локалку.

Если локалка правильно настроена и у вас появились "щитспавн кнопки", откройте Game Panel, где вы сможете заспавнить нужный вам объект, в нашем случае мы в спавн объектов вписываем путь нашего предмета: /obj/item/clothing/under/rank/medical/intern.
На самом деле достаточно вписать только /intern и он сразу выдаст вам все похожие варианты объектов на это слово.
MakeClothes10.png

Теперь оденем нашу куклу и проверим всё ли стабильно отрисовывается и нет ли никаких артефактов (например полупрозрачные символы, которые вы случайно могли оставить).
Сравним его также с обычной одеждой доктора.
MakeClothes11.png

Добавление одежды успешно. Слой стабильно отрисовывается и нас всё устраивает.
Теперь можно переходить к пункту загрузки изменений и добавить новую одежду интерна в билд.

Интересная фича

Вы можете сделать одежду для альтернативных названий должностей, для этого вам предстоит зайти в файлы профессий находящиеся по пути "code/game/jobs/job/"
В этой папке находятся файлы, которые определяют, во что будет одета та или иная должность и её должностные свойства.
Возьмём всё также в пример файл медицинских должностей: "code/game/jobs/job/medical.dm"

Находим интересующую нас должность или добавляем новую. В случае должности интерна это будет выглядеть так:
MakeClothes12.png


У должности интерна определяется во что он будет одет: outfit = /datum/outfit/job/doctor/intern

Определяются альтернативные названия: alt_titles = list("Student Medical Doctor", "Medical Assistant")

Для каждого слота доступного игроку, определяется во что будет одета кукла при заходе на должность.
Так как должность интерна наследуется от должности доктора, то он одевается сначала в него, а потом в то, что определяется по новому пути.
Так, униформа от доктора у него будет отличаться и он будет одет в новую одежду для интерна:
uniform = /obj/item/clothing/under/rank/medical/intern

Для альтернативных названий, с помощью копирования данного кода с заданием пути, возможно определить, во что будет одета альтернативная должность:
MakeClothes13.png

В данном коде указывается, что "Medical Assistant" будет одет в униформу /obj/item/clothing/under/rank/medical/intern/assistant
А "Student Medical Doctor" будет одет в специальную светло-зеленый комплект одежды с головой head и униформой uniform


Устанавливаем и настраиваем Visual Studio Code

Установка VScode

  • Идём на вебсайт VSCode's: https://code.visualstudio.com/
  • Загружаем и устанавливаем актуальную версию.

Установка VSCode плагинов

Когда вы откроете Paradise репозиторий, у вас появится уведомление об установке некоторых рекомендованных дополнений, они просто устанавливаются по данному алгоритму

  • Перейдите на вебсайт VScode и загрузите плагины
  • Нажатие "Установка" перенаправит вас в VSCode где вы можете установить и перезагрузить его

Вот пара плагинов, которые крайне полезны для кодинга в DM


Установка и настройка Github

Эта часть про установку и настройку Git и созданию Github аккаунта.

Установка Git Bash

  • Переходим: http://git-scm.com/downloads
  • Загружаем Windows Git программу, подходящую вашей операционной системе (оно должно будет выглядеть как "Git-2.18.0-64-bit.exe")
  • Устанавливаем его и оставляем всё в стандартном режиме (просто пропускаем всё кнопкой next).
  • Дожидаемся конца установки.
  • Готово!

Регистрируемся в Git

(Пропустите, если у вас уже есть аккаунт) Вам нужен будет аккаунт, чтобы привносить изменения в репозиторий (Место, где хранится код) должным образом.

  • Переходим: https://github.com/
  • Нажимаем Sign up в правом верхнем углу.
  • Вводим свою почту
  • Придумываем пароль
  • Создаём себе крутой ник
  • Соглашаемся или отказываемся от рассылки.
  • Решаем капчу и создаём аккаунт!
  • Готово!

Скрываем свою почту (Опционально, рекомендуется)

Некоторые из вас не захотят показывать в своём резюме, что они работали над какими-то сомнительными проектами. Или более приближённо, сообщество SS13 мрачно и полно ужасов, и вам захочется защитить свою почту (или использовать подставную почту в первую очередь).

О, и вам наверняка захочется редактировать ERP сервера под альтернативным именем.

По умолчанию включено, но лучше перестраховаться

  • Заходим в аккаунт на Github
  • В правом верхнем углу нажимаем на свой профиль
  • Появится список, выбираем "настройки"
  • Переходим к Emails
  • Включаем настройку Keep my email addresses private. Теперь Github будет использовать безответны письма при операциях.
  • Теперь вы защищены лучше!

Настраиваем Git (Опционально)

  • Переходим: https://help.github.com/articles/set-up-git/#setting-up-git
  • Следуя гайду выше, вы можете установить Git для Windows если хотите, однако это не рекомендуется
  • Теперь у вас есть полностью настроенный Git, но если вы неграмотны в написании кода, как я, то вам захочется иметь какую-нибудь причудливую графику!

Дополнительные видео

Вспомогательные видео (на английском) для лучшего понимания Github.

Форк кода Парадайза

Репозиторий
Версия кода, может быть один или несколько оригинальных, на которых собирается проверенный на других репозиториях код.
Форкинг
Создание своего ответвления от оригинального кода, создание репозитория

Теперь посетите Paradise Github репозиторий Вам нужно будет нажать кнопку Fork в правом верхнем углу.

ForkingParacode.png

Ого, у вас теперь есть свой репозиторий! Фактически репозиторий — полная копия оригинального кода, отличие лишь в том, что они не связаны и любые ваши изменения не влияют на оригинал. Теперь, давайте скомбинируем ваш репозиторий и VS Code! Вернитесь в VS Code и перезапустите его. Под меню контроля ресурсов (выглядит как ветка дерева) нажмите Clone Repository.

Это должно будет выглядеть так:

VSCodeSidebar.png


Если этой кнопки там нет, то вы можете нажать комбинацию Ctrl + Shift + P что бы открыть список команд, затем введите туда Git: Clone и нажмите Enter.

Теперь, вставьте URL репозитория, который вы создали пару шагов назад. Для этого зайдите в свой репозиторий через меню профиля, а после возьмите ссылку страницы. Оно должно быть похоже на такую ссылку: https://github.com/ваше имя/имя репозитория Далее выберите папку, в которой будет хранится локальный репозиторий. Процесс загрузки может занять много времени, налейте себе чаю. После загрузки откройте эту папку в VS Code. Теперь у вас есть локальная копия кода!

Расширения VS Code

Нажмите на кнопку Extensions (расширения) на левой панели (выглядит как кучка квадратов), или нажмите комбинацию Ctrl + Shift + X. Вы должны будете увидеть количество рекомендованных расширений. Если нет, пропишите @recommended в поисковую строку. По крайней мере вы захотите установить необходимые расширений из списка ниже. Рекомендованные расширения не обязательны, но значительно облегчат вам работу.

Необходимые расширения

BYOND DM Language Support
Подсветка синтаксиса для языка DM
DreamMaker Language Client
Необычные функции, такие как отладка и переход к определениям
EditorConfig for VS Code
Загружает стандартную конфигурацию редактора для кодовой базы
ESlint
Предоставляет список для Javascript (этот необходим только если вы планируете работать с TGUI)

Рекомендованные расширения

GitLens
Предоставляет классные фичи, такие как возможность выбрать строчку и увидеть время последней редакции и кто её редактировал
Error Lens
Подсветка строк кода, в которых есть ошибки и показывание ошибок в той же строчке
GitHub Pull Requests
Позволяет сделать запрос помощи прямо из редактора
Git Graph
Позволяет более визуально удобно работать с ветвями
Bracket Pair Colorizer 2
Подкрашивает скобки в разные цвета, позволяя не запутаться в их количестве

Добавляем Paracode как верхний репозиторий

Нам надо добавить главный Paradise репозиторий в качестве удалённого репозитория.

чтобы сделать это, откройте командную палитру, введите Git: Add Remote и нажмите Enter. Далее, вам предложит ввести URL ссылку , а потом и имя удалённого репозитория. Вводим https://github.com/ss220-space/Paradise в качестве URL, и upstream в качестве имени. После завершения вы будете иметь главный Paradise репозиторий в качестве верхнего удалённого: Это позволит вам легко отправлять запросы о помощи позже.


Делаем изменения

Во-первых, давайте поговорим о ветвях. Первое, что надо выполнить - это сделать новую ветвь в вашем ответвлении. Это важно, потому что вам никогда не следует делать изменения в вашу обычную ветвь (оригинальную) вашего ответвления. Ей стоит оставить в чистом состоянии.
Для каждого PR, который вы создаёте делайте новую ветку. Таким образом, каждый ваш индивидуальный проект будет иметь свою собственную ветвь. Изменения одной ветки не будут влиять на другие ветки, так что вы сможете работать над несколькими проектами одновременно.

Создание ветвей

Чтобы создать новую ветвь, откройте source control на боковой панели. Перейдите к More Actions menu (выглядит как ...) и нажмите Checkout to... , типа такого:


VSCodeBranching.png


Теперь нажмите "Create new branch". В этом гайде я буду создавать новую шляпу, поэтому именем моей ветки будет hat-landia. Если вы посмотрите в левый нижний угол, вы увидите, что VS Code автоматически проверил нашу ветку:VSCodeBranchExample.png
Запомните, никогда не изменяйте главную ветвь! Вы можете работать с любой веткой сколько вам угодно, пока фиксируете изменения в отдельной (новосозданной) ветке.
Вперёд! Меняйте код как хотите! Это гайд по тому, как вносить изменения, не по тому, что вам вносить! Так что я не расскажу вам как именно вам кодить, создавать спрайты или менять карту. Если вам нужна будет помощь, попробуйте спросить в канале #help-chat или дождитесь кого-то из кодеров в онлайне в дискорде.

Изменения кода

Вы можете найти код для редактирования во владке "Explorer" (два листа бумаги) в боковой панели; если вам надо найти файл или строку кода, и вы знаете его имя или расположение, то вы можете использовать поиск, он находится в боковой панели под Explorer.

Стиль старой школы: если вы хотите использовать DreamMaker вместо этого, можете редактировать их там - как только вы их сохраните, VS Code обновит ваши изменения и вы сможете продолжать следовать гайду здесь.

Теперь сохраняем свои изменения. Если вновь взглянем на контроль ресурсов (Source Control), мы увидим, что у нас появилось несколько изменений. Git нашёл каждое изменение, которое вы сделали со своим форком на вашем компьютере! Даже если вы изменили единственный пробел в одной строчке кода, Git найдёт это изменение. Просто убедитесь, что вы сохранили свои файлы.

Тестируем свой код

Самый простой способ протестить свои изменения, это нажать F5 или воспользоваться меню run and debug под контролем ресурсов. Это скомпилирует ваш код, запустит сервер и присоединит вас к нему, а так же выдаст вам права администратора. Это также запустит дебаггер, который поможет вам изучить, что могло пойти не так, когда ошибка закроет вам игру. Если вы хотите не запускать дебаггер, то нажмите Ctrl + F5 для запуска. Запуск сервера может занять длительное время, не надо постоянно останавливать и перезапускать запуск.

Если F5 автоматически не запускает локальный сервер, возможно, вы установили BYOND по пользовательскому пути, и VSC не нашел его. В этом случае попробуйте следующее:

  1. Нажмите «Ctrl + ,», чтобы открыть настройки VSC.
  2. Введите «DreamMaker», выберите «DreamMaker language client configuration».
  3. В ячейку «DreamMaker: Byond Path» добавьте свой путь к BYOND (например, D:\Program Files (x86)\BYOND).
  4. Нажмите OK и закройте вкладку.
  5. Нажмите клавишу F5, чтобы запустить сервер.

Если это не работает, вы можете скомпилировать код в dmb, запустить Dream Daemon, выбрать файл dmb, установить Security(безопасность) на Trusted(Доверенное) и нажать GO, чтобы запустить сервер. После запуска сервера вы можете нажать на новую кнопку над кнопкой GO/STOP (которые теперь красные), чтобы подключиться.

Просто запуск локального сервера не сделает вас админом в игре автоматически, для этого вам надо скопировать всё из /config/example и вставить это в /config. Затем надо будет отредактировать /config/admins.txt , добавив строчку ваше имя в byond - Hosting Provider в список, по аналогии с примером, который уже будет в файле.


DreamDaemon.png


Обязательно проверяйте не только свои изменения, но и косвенные. Убедитесь, что они больше ничего не затронули с чем это могло быть взаимосвязано. Например поменяв модификатор скорости усваивания у родительского реагента, вы также затрагиваете скорость усваивания дочерних.

Изменения в вашу ветку

Наведите указатель мыши на слово Changes и нажмите знак плюса, чтобы подготовить все измененные файлы. Это должно выглядеть так:

VSCodeStageChanges.png


Или выберите каждый файл, который вы хотите изменить по отдельности. Staged Changes — это изменения, которые вы собираетесь отправить в коммит, а затем в Pull Request. Как только вы это сделаете, они появятся на новой вкладке «Staged Changes»

VSCodeStagedChanges.png


Нажмите на один из файлов кода, которые вы изменили! Вы увидите всплывающее окно сравнения исходного файла с новым файлом. Здесь вы можете видеть, строка за строкой, каждое сделанное вами изменение. Красные линии — это строки, которые вы удалили или изменили, а зеленые — это строки, которые вы добавили или обновили. Вы даже можете включить или отключить отдельные строки с помощью меню More Actions (...) в правом верхнем углу.

Теперь, когда вы подготовили свои изменения, вы готовы сделать коммит. В верхней части панели вы увидите раздел Message «Сообщение». Введите имя, описывающее ваши изменения в коммите и описание, если необходимо. Будьте лаконичны! По вашему коммиту должно быть понятно какие изменения оно совершает.

Убедитесь, что вы проверили новую ветку, созданную ранее, и нажмите на галочку! Это сделает ваш коммит и добавит его в вашу ветку. Это должно выглядеть так:

VSCodeCommit.png

Ну вот! Вы успешно внесли изменения(commit) в свою ветку(branch). Он все еще «неопубликован» и находится только на вашем локальном компьютере, на что указывает значок маленького облака и стрелки в левом нижнем углу.

Публикация на GitHub

Щелкните значок GitHub на левой боковой панели, выглядящий как кошка в кругу. Теперь вам нужно щелкнуть знак +, который появляется в левом верхнем углу, например:

VSCodeCreatePR.png

Затем выберите верхний репозиторий (upstream repo) и нацельтесь на главную ветку(master branch). Вы сможете выбрать название вашего PR. Расширение сделает ваш PR с выбранным вами заголовком и описанием по умолчанию. ПЕРЕД ОТПРАВКОЙ: убедитесь, что вы правильно создали PR и следовали шаблону описания.

Примечание к журналам изменений (ChangeLogs). Журналы изменений должны быть ориентированы на игрока, то есть они должны быть понятными и применимыми к обычному пользователю, не знакомому с кодингом. Будьте как можно более проще,

bugfix: Исправлена ​​ошибка с X, когда вы Y
tweak: усилен X, чтобы наносить Y больше урона. 

Старайтесь вкратце, желательно на английском, делать заголовок Pull Request'а. Название заголовка есть "тег: краткое описание", например: bugfix: now table climbs do not cause server crash. В данный момент журнал изменений отображается внтури игры. Там Вы, и любой другой игрок, можете ознакомиться с обновлениями.

Какие теги ставить перед Вашим PR:

  • bugfix: если Вы исправили некий баг
  • add: если Вы добавили новую фичу
  • imageadd: если просто поменяли спрайты, без затрагивания кода
  • soundadd: если просто добавили новые звуки, без затрагивания кода
  • tweak: если Вы сделали незначительную правку (например изменили одно число на другое)
  • balance: то же что и tweak, но когда изменений множество
  • refactor: если Вы полностью переписали старый код, улучшив его, НО не изменив функционал
  • qol: если Ваше изменение не влияет на баланс, а только улучшает взаимодействие между игрой и игроком
  • wip: если Ваш PR в драфте и планируется длительная разработка (можно не ставить)

Избегайте написания гигантских журналов изменений и внутренних изменений кода, которые явно не влияют на игровой процесс игрока. Это все примеры того, что вы не должны добавлять:

tweak: добавлен флаг NO_DROP к элементу X.
tweak: рефакторинг ДНК, чтобы CPU лучше работал

Как сделать хорошую демонстрацию изменений

ShareX — очень полезный инструмент для внесения вклада, так как он позволяет создавать гифки для отображения ваших изменений. вы можете скачать его, здесь

если все пойдет хорошо, ваш PR должен выглядеть так:

ExamplePR.png

Если вы хотите добавить больше изменений(коммитов) в свой PR, все, что вам нужно сделать, это просто отправить эти коммиты в ветку.


Учимся кодить

Теперь, когда всё настроено, осталось сделать последний штрих. Изучить логику и код. Ну ладно, не совсем последний штрих. Не бойся, хоть это одна из сложных вещей, есть масса гайдов по Dream Maker, а также кодеры, которые вам помогут! Главное правило изучение - не просите делать всё за вас, а то вы так ничего не изучите. Всё дается не сразу и поэтому стоит набраться терпения и сил. Кодерами не рождаются, ими становятся, пересилив себя ради создания хороших вещей!

Переведенный гайд
DM Reference
TG STYLE
TG STANDARDS

СТОЯТЬ! Если ты только начинаешь и уверен что готов двигаться дальше, то можешь ознакомиться с инструкциями ниже по настройке твоих IDE и дополнительной информацией.


Настройка и использование Github Desktop

  • Заходим на: https://desktop.github.com/
  • Скачиваем Github Desktop для своей системы.
  • Дожидаемся окончания установки!
  • Следуем шагам для регистрации/логина на GitHub..

Ответвление [Fork]

Читаем данный гайд по ответвлению.
Выпадающее меню

Создание локального репозитория

  • Открываем Github Desktop
  • Выбираем "File", "Clone repository.."
  • Выбираем ваш ответвленный Paradise репозиторий
  • Выбираем локальный путь куда будет клонирован репозиторий
  • Нажмите Clone и дождитесь окончания
  • Теперь у вас есть локальный репозиторий на вашем устройстве

Обновление вашего репозитория

  • Перед тем как начать работу, вы должно обновить ваш master
  • Откройте Github Desktop и выберите ваш репозиторий
  • Нажмите на Current Branch в верхней части экрана
  • Выберите ваш master, для нашего билда это master220
  • Кликните внизу на Choose a branch to merge into master220
  • Найдите upstream/master branch и выберите его.
  • Нажмите на Merge upstream/master into master220
Branch в GitHub Desktop

Ответвляем от репозитория [Branch]

  • Branch-ветвление вашего репозитория очень важно для организации ваших коммитов (изменений), у вас должна быть отдельная ветка для каждого несвязанного изменения кода (например, если вы хотите создать несколько новых спрайтов для одного элемента и изменить свойства другого, они должны быть в отдельных ветках). Запросы на слияние (Pull Request) работают с ветками (Branch), а не с коммитами, это позволит вам создавать отдельные запросы на слияние для каждого изменения. Это упростит весь процесс и избавит всех от головной боли...
  • Откройте Github Desktop и выберите ваш репозиторий
  • Нажмите на Current Branch в верхней части экрана
  • В выпадающем меню нажмите на New Branch
  • Задайте ему название зависимое от ваших изменений и нажмите Create branch

Переключение между branch-ветвями

  • Откройте Github Desktop и выберите ваш репозиторий
  • Нажмите на выпадающее меню Current branch и выберите branch-ветку на который хотите переключиться.
  • If you have open changes then it might fail. Either stash, commit or discard the open changes and try again. Если у вас есть изменения, это может привести к ошибке. Вы можете их зафиксировать, оставить в предыдущей ветке, отменить изменения и повторить попытку.
Внесение изменения

Делаем Commit-изменение

  • Коммит — это подтвержденное изменение файлов в вашем репозитории, именно так вы постоянно вносите изменения в файлы в вашем репозитории, поэтому старайтесь не вносить коммит, не убедившись, что он работает (хотя последующие коммиты могут это исправить).
  • Как и было ранее сказано, вы должны использовать разные версии веток-branch'ей для внесения ваших commit-изменений. Не вносите изменение в ваш master. Он должен оставаться чистым, чтобы вы могли использовать его для создания последующих веток и откатов при нужде.
  • Чтобы внести свои изменения-commit'ы, вам нужно отредактировать файлы с помощью встроенных инструментов редактирования BYOND или любого другого инструмента редактирования, такого как Visual Studio Code (Как его установить?), который рекомендуем для разработки. Обязательно соблюдайте стандарты кодирования при внесении изменений!
  • Откройте Github Desktop и выберите ваш репозиторий
  • Повторно проверьте внесенные вами изменения.
  • Назовите внесенные изменения.
  • Опционально, опишите внесенные вами изменения.
  • Нажмите Commit to "BRANCH_NAME"
  • Ваши изменения внеслись в вашу ветку, вы можете повторно увидеть их во вкладке History

Делаем Pull Request (ПР)

  • Открываем Github Desktop и выбираем ваш репозиторий
  • Нажимаем на Public branch
  • Переходим на ваш GitHub репозиторий, к примеру: https://github.com/NAME/Paradise
  • Нажимаем Pull Request на самом верху
  • Заполняем форму с изменениями, после чего создает Pull Request.
  • You're done! In many cases there will be issues pointed out by other contributors, unfortunate merge conflicts, and other things that will require you to revisit your pull request.
  • Готово! Во многих случаях в ваших изменениях могут обнаружиться ошибки, на которые указали другие участники, либо же неудачные конфликты слияния или другие вещи, которые потребуют от вас пересмотра вашего запроса на включение.
  • Не забудьте убедиться что у вас всё верно и постарайтесь получить одобрение от других участников разработки.
  • Теперь вам необходимо ожидать внесения ваших изменений в родительский репозиторий.


Установка и использование TortoiseGit

TortoiseGit - вариант взаимодействия с Git со встроенными в контекстное меню проводника Windows возможностями.

Настройка на английском (частично переведено). Для новичков рекомендуем по прежнему использовать Github Desktop

Если Вы ещё не установили Git Bash, сделайте это для корректной настройки TortoiseGit. Руководство рабочее на момент 28.10.2023

  • Зайдите на сайт: http://code.google.com/p/tortoisegit/wiki/Download
  • Скачайте версию TortoiseGit, подходящую под Вашу операционную систему.
  • Запустите установочный файл
  • В пункте "Choose SSH Client" выберите "Open SSH, Git default SSH Client."
  • После завершения установки программа предложит запустить мастер настройки, соглашаемся, отметив "Run first start wizard", затем Finish.
  • (Опционально) Можно скачать локализацию для TortoiseGit, однако рекомендуется использовать английскую версию данной программы.
  • В пункте "Configure git.exe", если Вы уже установили ранее Git Bash, нажмите "Check Now", слева должно появиться "git version ..." (например git version 2.42.0.windows.2), нажимаем Далее.
  • Перезапустите компьютер для полноценной работы TortoiseGit.

Создание форка билда

Смотрите сюда

Скачивание кода билда

  • Найдите место, где будет расположен код билда.
  • Щелкните ПКМ по выбранной папке и нажмите Git Clone...
  • Поле URL должно быть отмечено ссылкой на ваш форк (например https://github.com/{username}/Paradise.git)
  • Нажмите Next и наблюдайте, как летающие черепахи переносят билд на Ваш компьютер.

Настройка TortoiseGit

  • Нажмите ПКМ на созданную папку (обычно называется Paradise), перейдите к TortoiseGit и нажмите Settings.
  • Нажмите на Remote под Git.
  • Там должен быть список удаленных репозиториев, например: origin.
  • Теперь нужно добавить главный репозиторий:
  • В окне Remote пропишите upstream.
  • В окне URL: пропишите: https://github.com/ss220-space/Paradise.git
  • Нажмите Add New/Save.
  • Вам может быть предложено добавить ветки с новодобавленного удаленного репозитория ("Do you want to fetch remote branches from the newly added remote?"), соглашаемся.
  • В окне устанавливаем "Remote" на upstream, жмём OK.
  • Теперь у вас есть актуальная версия билда.
  • Почти всё!

Обновляем Ваш Репозиторий

  • Перед работой с чем-либо убедитесь, что Ваш билд находится в одной точке развития с основным.
  • Нажмите ПКМ по папке репозитория, потом TortoiseGit, затем Pull.
  • В выпадающем списке Remote выберите upstream (или как Вы его обозначили)
  • remote branch назначена на master. (или master220 в нашем случае)
  • Нажмите Ok. Изменения из удаленного репозитория попадут на Ваш компьютер.

Создание ветки (Branching)

Ветвление репозитория крайне важно для организации Ваших коммитов, и для каждого отдельного изменения должна быть создана отдельная ветка (Например, если Вы хотите изменить спрайт предмета, и за одно пофиксить баг - эти изменения должны быть в отдельных ветках). Работа с ветками позволяет делать отдельные Pull Request'ы на каждое изменение. Это делает процесс разработки прямым и позволяет избежать головной боли при разработке.

  • Нажмите ПКМ по папке с билдом. Выберите TortoiseGit, затем Switch/Checkout
  • В Branch выберите ветку, от которой желаете сделать ответвление.
  • Для работы с чистой версией билда Paradise выберите "remotes/upstream/master220"
  • Отметьте галочкой "Create New Branch".
  • Назовите ветку удобным названием.
  • Нажмите OK, новая ветка будет создана, а билд автоматически переключится на неё.

Перемещение между ветками (Switch Branches)

  • Нажмите ПКМ по папке с билдом. Нажмите TortoiseGit, затем Switch/Checkout...
  • Выберите нужную ветку, нажмите OK

Создание коммита

  • Коммит - это подтвержденное изменение файлов в Вашем репозитории, т.е фиксация изменений файлов. Старайтесь не делать коммит без подтверждения работоспособности (однако ошибки могут быть исправлены последующими коммитами.)
  • Как было сказано ранее, Вы должны использовать разные ветки для разделения коммитов/изменений. Не совершайте коммит в master (master220). Эта ветка должна быть чистой, чтобы Вы могли к ней откатиться, если это требуется.
  • Для создания коммитов, Вы должны отредактировать файлы, используя инструменты BYOND (для спрайтов, кода), VScode (для кода), StrongDMM (для маппинга). Убедитесь, что ваш код не идёт вразрез со стандартами. Когда вы закончили, нажмите ПКМ по рабочей папке и выберите Git Commit -> "[Имя Вашей Ветки]"
  • Затем Вы сможете выбрать файлы, которые будут в коммите отмечая, или снимая отметку с них. Также стоит писать детальное описание коммита, объясняющее, что конкретно изменено в коммите.
  • Нажмите Commit и коммит будет занесён в Вашу ветку в локальном репозитории.
  • Заметка: Если там написано "Commit & Push", есть стрелка рядом с кнопкой, с помощью которой можно выбрать пункт Commit

Создание Pull Request

  • Нажмите ПКМ по рабочей папке. Выберите TortoiseGit, затем Push...
  • Задайте Local и Remote имя ветки, в которую вы совершили коммиты ранее (например My_First_Branch)
  • Под Destination, задайте Remote: to origin.
  • Нажмите Ok. Это отправит изменения на удаленный репозиторий (На гитхабе).
  • Зайдите в свой репозиторий (пример https://github.com/NAME/Paradise)
  • Нажмите Pull Request справа сверху.
  • Создайте Pull Request, следуя инструкциям из пресозданного шаблона.
  • Получилось! Во многих случаях будут обнаружены ошибки, которые будут выделены другими участниками сообщества, merge-conflict'ы и другие вещи, что заставит Вас посещать Pull Request вновь.
  • Опционально, загляните в раздел Clean Commits для руководства по чистым коммитам, которые помогают мейнтейнерам легче проводить ревью!

Clean commits / Squashing commits(Optional)

  • Your commit logs are filthy, full of one or two line commits that fix an error that makes you look bad, and the commit is called "Whoops" or "oops"
  • Navigate to your local version of the branch
  • Ensure it is up to date with the remote
  • Go to Show log
  • Select all the commits associated with this change or PR
  • Right click and choose Combine to one commit
  • This will open up the standard commit interface for TortoiseGit, with the commit logs of the selected commits merged together
  • Perform the normal routine for a commit
  • Go to push your branch to the remote branch
  • Ensure Force Overwrite Existing Branch (may discard changes) is selected to make sure the PR/Remote updates to contain just this squashed commit

Как делать предложения правок на GitHub

Окно изменений PR'а

  1. Статус ПРа.
    1. Open - открыт. ПР готов принимать правки и быть замерженым в проект.
    2. Merged - занесен в билд. Нет смысла предлагать правки
    3. Closed - закрыт по какой-либо причине. В большинстве случаев нет смысла предлагать правки, если автор не собирается открывать
    4. Draft - ПР в разработке. Правки нужны только если автор не против или он сам попросил
  2. Список измененных файлов. Можно нажать чтобы быстро переместиться
  3. Наведите курсор на строку и нажмите на плюсик, если хотите внести правку
  4. Путь к файлу, можно быстро скопировать и использоваться в вашей IDE
  5. Завершение занесения правок

Review1 small.png

Написание правки

Не обязательно что это будет именно правка. Возможно вы решили просто прокомментировать строку, так как знаете более лучший способ решения или у вас возник какой-то вопрос.

  1. Строка к которой применяется правка или комментарий
  2. Кнопка для внесения предложения по изменению строки
  3. Внесение правки в "общий пул"
  4. Завершение написания правок и окончание ревью

Review2.png

Окончание ревью

  1. Кнопка завершения ревью со всем пулом правок.
  2. Вердикт. Написание комментария ко всему пулу внесенных вами правок.
  3. Прокомментировали код. Возможно что-то стало непонятно или нашли более лучшее решение.
  4. С кодом все в порядке и возражений нету.
  5. Вы запросили изменения, надо что-то исправить.

Review4.png

Отображение правки

Если вы являетесь автором PR'а и вам внесли правки:

  1. Принять заносимую правку для внесения в ваш PR/Branch
  2. Вводная строка для комментирования правки
  3. Отметить что вы решили эту проблему, загрузили правку и вмешательства более не требуются (до следующих правок).

Review3.png

Руководство по началу работы с TGUI

Для начала работы с TGUI в билде Paradise (Актуально на момент 27.10.2023)

Внутри VSCode (или командной строки, запущенной в корневой папке билда) пропишите cd tgui, затем yarn watch для отслеживания изменений внутри JS файлов интерфейсов TGUI и мгновенного отображения их в игре.

Для компиляции TGUI запустите tgui-build.bat в папке tgui/bin

Учимся использовать TGUI

Если вы все еще новичок, рекомендуется больше узнать о DM, прежде чем переходить к TGUI. Все наши пользовательские интерфейсы (кроме элементов OOC, таких как панели администратора) сделаны с использованием TGUI или должны быть преобразованы в TGUI в какой-то момент в будущем. (Вот куда это ведет!)

TGUI использует InfernoJS (на основе reactJS), который является расширением для javascript. Учиться может быть сложно, потому что это совершенно другой язык, но не бойтесь! Есть много руководств, которым вы можете следовать.

Guides

TGUI прост, но его трудно понять тому, кто с ним не знаком. ПРОЧИТАЙТЕ ЭТИ РУКОВОДСТВА. И да. Они на английском.

Обязательно прочитайте их по порядку

Как внести свой вклад?
Общее Руководство по разработке
Сервер Настройка базы данных, Запуск локального сервера
Код Структура кода SS13, SS13 для опытных программистов, Форматирование текста
Маппинг Руководство по маппингу
Спрайтинг Руководство по спрайтингу
Вики Руководство по редактированию вики
Перевод Как делать перевод игры