Ускоренный курс по ролевой игре

Материал из SS220 Paradise Wiki (SS13)
(перенаправлено с «A Crash Course In Roleplaying»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Первое и самое важное — Paradise Station позиционирует себя как сервер со средним уровнем ролевой игры (МедРП). Вы должны отыгрывать свою роль как можно дольше и использовать OOC- или LOOC-каналы только в том случае, если вам нужно поговорить с кем-то ещё в неподходящей для персонажа или игры манере. Это значит, что ограничений для отыгрыша и действий вашего персонажа очень немного, пока вы не нарушаете Правила сервера.

Что такое ролевая игра?

Ролевая игра, это в первую очередь история, и во вторую — игра. Это значит что основной целью ролевой игры является написание интересной истории действиями вашего персонажа. Эта твоя основная задача как игрока, на абсолютно любой роли от уборщика до предателя. Мы не ожидаем от игроков творческого таланта или хладнокровного отношения к своему персонажу, однако хорошая история требует усилий.

Ошибкой было бы думать что опыт компьютерных ролевых игр что либо значит здесь. Хотя компьютерные ролевые игры и берут своё вдохновение в настольных ролевых играх, они не предоставляют игроку той свободы что дают по настоящему ролевые проекты. Компьютерная ролевая игра в большинстве случаев это строго структурированная и законченная история в которой игроку дается лишь иллюзия выбора в виде опций в диалогах немного меняющих контекст истории. Если твоя задача — спасти мир от демонов — твоих родителей убьют в прологе, ты будешь учится у мудрого наставника, получишь квест, будешь предан, преодолеешь трудности и сразишь абсолютное зло. Предусмотрительные разработчики предложат тебе варианты развития этой истории. Так, ты можешь выбрать не быть сиротой а прибыть из другой страны, не быть преданным а завоевать лояльность предателя и сразить зло вместе с ним. Но в любом случае твоё влияние на историю ограничено вариантами предусмотренными разработчиками.

Ты не можешь стать лучшим поваром в мире и заработать столько что наймешь армию чтобы она сразила зло вместо тебя, ты не можешь присоединится к злу и постепенно «перевоспитать» его, ты не можешь стать стать магическим вивисектором и вывести абсолютную форму жизни что сразит зло вместо тебя. Этих вариантов развития истории не предусмотрено, ты можешь лишь выбрать то что было предусмотрено сценаристами истории. Это кажется очевидной данностью, однако это коренное отличие ролевых игр от их компьютерных имитаций.

Можно ли это всё в по настоящему ролевой игре? Да. Настольные ролевые игры не являются законченной историей. Историю определяете вы, гейм-мастер и остальные игроки. В настольной игре мастер является целым миром. Он реагирует на твои действия и ставит перед тобой задачи погружающие в историю. Он говорит с тобой торговцем в лесу, он бьет тебе в спину убийцей в темном переулке, он аплодирует тебе толпой зевак. Гейм-мастер имитирует мир для тебя так, чтобы ты в него верил. Ты хочешь убить орка, гейм мастер будет защищаться им, ты хочешь сбить цену на этот меч, гейм-мастер будет торговаться до последнего. Гейм-мастер обладает абсолютной властью над твоей судьбой и судьбой всего мира, но целью его является история которая бы понравилась тебе(в идеале).

У настольной ролевой игры есть и свои недостатки. К примеру, графика ограничена вашим воображением а история ограничена желанием и умением гейм-мастера вам её рассказывать, а также другими игроками.

Так что же такое СС13? Кто в ней гейм-мастер? Кто имитирует мир? кто говорит с тобой от лица властей? Кто пытается вас убить? Кто двигает историю? Такие же игроки как и ты. Запомни это.

СС13 — Ролевая игра являющаяся чем-то средним между настольными и компьютерными ролевыми играми. Из этого вытекают её недостатки и достоинства. В СС13 компьютер имитирует большую часть физического окружения, в то время как игроки имитируют историю. К примеру, в отличие от настольной игры тебе не придется спрашивать мастера смог ли ты сломать дверь или нет, а в отличие от компьютерной игры ты можешь испытывать совершенно уникальные истории и влиять на них.


Для ролевой игры важно понимать, что ты в ней - актёр. Ты можешь импровизировать и добавлять штрихи к своему персонажу, но ты должен помнить что не тебе решать кем именно является твой персонаж. Режиссёр(в данном случае, администрация), выдаёт тебе роль которой ты обязан придерживаться, в данном случае - психически полноценный рядовой рабочий космической станции далёкого будущего с зачатками инстинкта самосохранения.

Термины ролевой игры

Ниже перечислены несколько терминов, с которыми вы столкнётесь, обсуждая ролевую игру.

IC или ИЦ

Это означает in character (В роли персонажа), или то, как вы должны действовать, отыгрывая своего персонажа. Когда вы общаетесь in character вы не должны затрагивать темы, не относящиеся к самой игре.

OOC или ООЦ

Это означает out of character (Вне роли персонажа), или как вы, как игрок, можете взаимодействовать с другими вне игры. Если вы говорите о самой игре, включая механики и события что происходят в раунде вне знаний вашего персонажа — вы общаетесь out of character. Этот термин используется также для обозначения OOC канала в игре, используемый по вводу, «OOC <message>» в поле ввода или нажатием латинской О на клавиатуре.

LOOC или ЛООС

Это означает local out of character (локальный чат вне персонажа) и используется исключительно для обозначения внутриигрового канала с таким же именем. Канал LOOC виден только людям в пределах вашего экрана, даже если они вне вашего поля зрения. Так что будьте очень осторожны, обсуждая там антагонистские делишки. Всё сказанное в LOOC канале видно всем администраторам и модераторам, вне зависимости насколько далеко или близко они к вам, так что имейте ввиду, что правило «использование IC в OOC» всё ещё применимо. Если вам нужна помощь, но вы боитесь выдать IC информацию, воспользуйтесь МенторХелпом, нажав на F1 на вашей клавиатуре или кликнув на АдминХелп во вкладке Админ сверху справа, затем выберите МенторХелп в окошке, что появится перед вами, напишите сообщение Ментору (игрок со стажем/помощник) и ждите ответа.

Уровни ролевой игры

Существует три уровня ролевой игры на SS13 серверах: Низкий, Средний и Высокий. Администраторы сервера могут решить изменить правила сервера чтобы требовать больше или меньше РП от игроков. Как сказано выше, Парадайз — сервер стремящийся к среднему уровню ролевой игры.

Низкий-RP

LowRP сервера в своей основе не требуют хорошей ролевой игры от игроков, или требуют, но самый минимум. Даже если игроков заставляют общаться как персонажей, всё ещё практически не существует ограничений на их внутриигровые знания и их ограничения, но метагейминг всё ещё под запретом. Сервера с низким уровнем отыгрыша позволят делать то что не позволили бы никакие другие. Однако на этих серверах ты можешь быть уверенным что до твоего погружения никому нет дела, ровно как и до тебя самого. Хотя подобные сервера и требуют от тебя самодостаточности в плане развлечений, не стоит пренебрегать их лишь по этой причине, так как даже на них могут происходить интересные вещи, а быть наказанным на них является задачей нетривиальной.

Средний-RP

MediumRP сервера склонны навязывать идею о том, что твой персонаж действует как он сам, а не так, как будто у него есть игрок, контролирующий его действия. Обычно существуют очень жесткие ограничения на то, что твой персонаж может знать в игре. Твой персонаж может быть знаком с множеством разных заданий и легко их выполнять. Некоторые серверы MRP применяют правило, согласно которому ваш персонаж может выполнять только одну или две работы, но в остальном снисходительно относится к тому, как вы можете действовать в игре. Ожидается, что твой персонаж будет действовать последовательно в отношении прошлого поведения, умело выполнять свою работу и не вмешиваться в работу других членов экипажа без уважительной причины. Как пример, выбрав профессию ботаника ожидается, что ты не будешь знать как запустить двигатель, будто ты Инженер. Ожидается что ты будешь частично ответственен за погружение других игроков, а другие игроки будут ответственны за твоё. Ты обратишься за помощью к СБ если на тебя напали, дабы дать им иллюзию того что они действительно нужны, и тебе помогут, чтобы дать тебе иллюзию того что до тебя кому-то есть дело. Сервера со средним уровнем довольно милосердны в плане артистического качества твоего персонажа и его предыстории до тех пор пока они не являются откровенно идиотскими или непоследовательными. К примеру ты можешь быть прописать что ты являлся лучшим инженером в своей звездной системе и воевал с ксеноморфами лично задушив троих одновременно а потом написал докторскую диссертацию по этой теме, став научной знаменитостью, после чего устроился уборщиком на Керберос. Однако тебе не сойдет с рук полноценный клон Гитлера, предметы мебели превращенные в человека или ниндзя из скрытой деревни магически попавший на космическую станцию.

Высокий-RP

HighRP сервера — дети маминой подруги. Ты будешь много о них слышать, но вряд ли увидишь хоть один из них своими глазами. Многие из них уже не существуют, а когда они существовали они предъявляли весьма серьёзные требования к отыгрышу. Игра на них хоть и дарит уникальный опыт, требует от игроков недюжинных усилий, художественного вкуса и опыта. Для многих этот опыт не оправдает вложенных усилий, и это нормально.

Метаигра

Когда вы присоединяетесь к игре очень важно помнить что вы должны попытаться видеть мир игры глазами персонажа. Даже если вы знаете что-то как игрок, то эта информация может быть вам недоступна, как персонажу. Использование знаний, которые ваш персонаж не должен иметь, чтобы повлиять на внутриигровой процесс, считается метагеймингом и против правил.

Делиться внутрираундовой информацией через OOC каналы, даже чем-то, что кажется вам безобидным, то это форма метагейминга, также нарушающая правило «никакого IC в OOC». Это включает использование методов коммуникации, существующих вне игры, как Discord или Skype. Если вы когда-либо сомневаетесь в том, считается ли некоторая информация, которой вы хотите поделиться, знанием персонажа, лучше перестраховаться и дождаться окончания раунда, прежде чем говорить об этом с кем-либо.

Время от времени кто-то ошибётся используя игровые механики и выдаст в себе антагониста, что вы как игрок поймёте, но как персонаж должны будете оставаться спокойным. Один из самых распространённых примеров, когда игрок на Генокраде пытается использовать разум улья и случайно говорит о поглощении кого-то в общий радиоканал. Вежливым будет проигнорировать это, будто ваш персонаж ничего и не слышал.

Если кто-то делится с вами информацией про их роль антагониста в OOC-манере вы должны постараться, чтобы не допустить этому повлиять на действия вашего персонажа в игре. Если вы думаете, что кто-то дал вам IC-информацию в OOC-манере, лучше всего её игнорировать и сообщить об игроке в AdminHelp.

Персонаж

Создание персонажа пожалуй является самым сложным и самым важным этапом ролевой игры. Можно бездарно отыгрывать хорошего персонажа, но невозможно интересно отыгрывать плохого персонажа. К примеру, твой персонаж может быть мясной куклой удаленно управляемой школьником сидящем на космическом Дваче. Такой персонаж просто не может выйти из роли, ты всегда будешь в роли чтобы ты не сделал и всегда будешь отыгрывать персонажа на 1000 %, в любой ситуации ты будешь самым "РПшным" игроком на сервере, так как ты точно отыгрываешь свою роль. Единственной проблемой такого персонажа является то что он попросту несерьезен, и большинство игроков сочтут абсурдным. Из этого следует основной конфликт ролевого отыгрыша:

Достоверный отыгрыш персонажа НЕ равен интересному отыгрышу. Отыгрыш персонажа не может быть интереснее чем сам персонаж.

Интересность персонажа же — максимально субъективная характеристика, которая полностью зависит от психологической зрелости, художественного вкуса, эмоционального здоровья и жизненного опыта оценивающего. Со временем навыки отыгрыша повышаются, и старые персонажи более не подходят для полноценной реализации всех идей игрока. Именно поэтому считается(Мной) хорошим тоном иметь несколько персонажей.

Большинство игроков пытающиеся всерьез заниматься ролевым отыгрышем по одним и тем же причинам, будь то желание пообщаться, поучаствовать в групповой активности или повлиять на происходящие события. Если выражаться максимально прямолинейно, то большинство игроков желают Внимания и Ощущения собственной нужности . Именно эти две вещи чаще всего подразумеваются под «РП», хотя единственным критерием РП является соответствие персонажу, каким бы плохим он не был.

Первым тестом игрока отсеивающем большинство игроков является создание Правдоподобного Взрослого Персонажа. Это самая простая, но самая редко проходимая проверка способностей игрока к отыгрышу. Ты должен создать впечатление что твой персонаж НЕ является продолжением твоей воли, НЕ следует твоим желаниям и НЕ обладает способностями которые ты от него хочешь. Все отлично понимают что куклы управляются игроками, и перед тобой стоит непосильная задача - создать впечатление что конкретно твоя — нет.


Одной из ключевых особенностей адекватного персонажа является его неочевидность. Личность человека не просто не лежит на поверхности, но ещё и скрывается за слоями повседневных манер, вежливости, формальностей, конформизмом и просто банальной личностной дистанцией или ленью. По этой причине чтобы показать её игрокам нужны определённые ситуации, в основе большинства из которых лежат конфликты. Твой персонаж не герой дешевых китайских порномультиков для детей, и старается(и преуспевает) держать свои эмоции при себе и действовать.

Как НЕ надо это делать:

— Броская внешность невербально кричащая «Я ХОЧУ ВНИМАНИЯ». Все хотят внимания и все это подсознательно понимают. Кричащая внешность лишь утвердит игроков в мысли что ты такой же игрок конкурирующий за внимание. Внешность персонажа может обладать уникальными чертами, но в целом быть обыденной.

— Неуместные достоинства персонажа. Чем больше у вашего персонажа достоинств — тем больше он выглядит как плод твоих фантазий и хотелок в глазах других игроков. В идеале достоинства персонажа должны быть тематически связаны с недостатками вашего персонажа. К примеру ваш персонаж может быть необычайно эрудирован, но эта эрудированность берет начало в тщеславии и неумении/нежелании общаться с людьми и одиночеством. Кроме того достоинства персонажа крайне сложно отыграть, так как ты, как игрок, этими достоинствами не обладаешь, и можешь лишь пускать пыль в глаза поверхностными признаками которые не обманут(и соответственно не завлекут) опытных игроков.

— Длинные, неуместные предыстории. Лор твоего персонажа должен давать контекст для истории что разворачивается на станции и вокруг тебя, а не заменять её. Особенно это касается квент. Вообще писать квенты (рекордсы) — занятие неблагодарное и малоосмысленное, и пригодится скорее тебе чтобы вспомнить кого именно надо отыгрывать. Причин такому печальному положению дел несколько

  1. Никто, абсолютно никто не будет их читать, потому что смотри пункт 2
  2. Никто, абсолютно никто не пишет в них хоть сколько либо релевантную для раунда информацию. Хуже того, она может быть откровенно ложной. Если ты думаешь, что вон тот блатной карготехник не побежит в бриг, роняя тапки, лицезрев что то подозрительное со стороны твоего персонажа, потому что у него в рекордсах написано что он бывший контрабандист имеющий конфликты с законом и готовый на всё ради денег, то вас ждет суровое разочарование.
  3. Очень немногие пишут в них что то хоть как то описывающее персонажа. Ещё меньше из них отыгрывают то что они написали

Соответственно, персонажей (а, заодно, игроков) судят и запоминают по поступкам, а не по авторской писанине в квенте. Из этого вытекает такой парадокс, если ты что то отыгрываешь, и тебя запомнили то тебе квента в принципе не нужна, ты успешно передал характер и поведение персонажа через речь и поступки, а если ты не отыгрываешь то что написал, то и смысла в существовании этой квенты никакого.

Вживаясь в роль

Так как именно представить своего персонажа? Как убедить игроков что перед ними живой человек а не мясная кукла для pro_gamer999 и его крестового похода против мейнеров РнД? По большей части это уже твоя задача, но если ты сумел создать хорошего персонажа, возможности для отыгрыша найти будет проще.

Один из самых мощных способов показать что твой персонаж не является продолжением твой воли, это создать конфликт между тобой и твоим персонажем, и разрешить его в пользу персонажа на глазах других игроков. Большинство игроков ищут способ разрешить этот конфликт в пользу себя, например делая то что персонаж не способен или то что он не хочет. Сделай твоим персонажем то что не захотело бы сделать большинство игроков на твоём месте. Нет лучше способа показать что твой персонаж реален чем сделать вид что его воля выше твоей.

  • Прояви страх, поддайся или просто-напросто сдайся когда ты имеешь очевидное преимущество. 90 % игроков никогда и ни за что не уступят противнику который слабее чем они. Не важно кто ты, вооруженный до зубов каргонец против безоружного антага, Химик меда, которому угрожает голожопый ассистент требующий мет, или ГСБ которому Магистрат угрожает пожаловаться ЦК за отказ оставить заключенному клоуну его маску.
  • Делай вещи которые поставят тебя в уязвимое положение как игрока но имеют смысл для персонажа. К примеру во время романтической прогулки по техам с абсолютно не подозрительным членом экипажа снимите с себя наушник потому что он "«„отвлекает постоянной болтовней“»" и положите его в карман.
  • Откажись от обыденных вещей которые не имеют никаких игромеханических недостатков. Ношение газовой маски 24/7 и рига до конца раунда не выглядят как нечто что персонаж желает, если только твой персонаж не состоит из сомнительных отмазок для оправдания твоего желания выйти победителем из любой ситуации.
  • Делай что-то за деньги. Деньги не нужны никому, никогда и ни на что. Воспользуйся своими полномочиями. Продавай химикаты, продавай предметы к которым имеете доступ, продавай пропуски в собственный отдел, продавай девственность своё молчание. Неважно кому, предателю, главе, офицеру или обычному ассистенту.
  • Проси помощи в делах в которых тебе явно не нужна помощь. Игроки любят быть кому то нужными, и попросить игрока о помощи это самый простой способ привлечь его внимание
  • Сделай недостатки твоего персонажа фатальными для тебя. «Недостатки для галочки», которые ни на что не влияют, — один из признаков плохого персонажа. Обыграй ситуацию в которой недостатки персонажа имеют весьма реальные и катастрофические последствия. Быть может твой каргонец слишком тупой чтобы избежать премии Дарвина, и умрет пытаясь приручить паука террора. Или твой офицер слишком безалаберный чтобы доставить пойманного агента в бриг и случайно упустит его остановившись купить чашечку кофе. Возможно твой детектив настолько сильно пристрастился к бутылке что просто не способен стрелять прямо.

Конфликт

Холстом на котором будет разворачиваться личность твоего персонажа служат конфликты. Хотя личность проявляется на делах, а не на словах, не каждое действие способно раскрыть персонажа. Твой персонаж должен преследовать цель, и это стремление обязано иметь цену. Цена без стремления показывает жертву обстоятельств а не характер, а стремление без цены характеризует мимолётную блажь вместо серьезных намерений. Чтобы черты персонажа воспринимались всерьёз, персонаж обязан чем то пожертвовать для них, однако держи в уме что этот вес не берётся из ниоткуда, он напрямую заимствуется из базовой правдоподобности персонажа. Если твой персонаж не ведёт себя правдоподобно, то и черты его личности никакого веса не имеют.

Пример1: Трансгуманист/алкоголик/механик/слизневод Вася(по профессии карготехник) напился в баре до алкогольной комы, объяснил учёному как разводить слизней, построил шкафомеха и попросил своего друга-ассистента поставить ему аугменты.

Пример2 Трансгуманист Петя(по профессии учёный) заработал денег продавая предметы на стойке(а не отдавая их бесплатно), купил гидрокодон и заплатил робототехнику чтобы увидеть своими глазами операцию по аугментированию своего тела.

Хотя в обоих примерах персонажи делают действия которые согласуются с их заявленным трансгуманизмом, лишь трансгуманист Петя воспринимается всерьез так как его приземлённость и серость придаёт вес его действиям.

Это значит что персонаж должен не только не иметь взаимоисключающих черт( храбрый и трусливый), но так же не должен иметь слишком много черт относительно обычного человека(храбрый, жадный, любопытный, обидчивый, остроумный, недальновидный, трудолюбивый, неагрессивный...). Каждая черта которую ты добавляешь не только усложняет восприятие твоего персонажа другими игроками, но также и снижает общую правдоподобность персонажа, от которой в свою очередь зависят все его черты.


Антагонисты и ролевая игра

Роль антагониста является самой ответственной ролью на станции. У тебя есть цели, которые создают конфликт интересов, как минимум с одним сотрудником станции. То ли тебе нужно убить кого-то, или обезобразить его, или что-то украсть у него, ты должен попытаться выискивать возможности для интересного конфликта. Держи в уме, что ты можешь выдать себя как антагониста, во время своих попыток. Даже что-то простое, как попытка выторговать аблятивную броню у Вардена, может навести персонажей на мысль, что вы антагонист. Ваши задачи дадут вам общее направление ваших действий, однако их выполнение не требуется. Твоя задача как игрока — поддерживать и развивать интересный конфликт. Помни, СБ как роль существуют лишь для того чтобы развлекаться борьбой с тобой, по большей части никому нет дело до твоей жертвы или украденного тобой предмета.

Чего не стоит делать на антагонисте так это играть в сс13 словно в серию HITMAN. Абсолютная скрытность, то есть выполнение целей так что о твоём существовании никто даже не узнает — голубая мечта каждого второго антагониста и головная боль для игроков и администраторов. Абсолютная скрытность = абсолютная скука. Если о твоих проделках знают только жертвы и призраки, твоя деятельность как антагониста не принесла ничего интересного в раунд. Если твоё участие в раунде можно заменить администратором случайно удаляющим вещи и персонажей из раунда — ты не принес ничего интересного в раунд.

Это не значит что тебе нужно идти и сдаваться СБ. Просто убедись что о твоём существовании и проделках известно хоть кому то. Ты можешь тихо и незаметно убить свою цель, а затем бросить её обезмозгленный труп прямо посреди коридора. Единственная скрытность которая тебе нужна это анонимность и время на то чтобы запутать следы.

Предыстория

Предатель - Твоего персонажа либо подкупили, либо шантажировали. Также возможен вариант с взятием в заложники кого то из членов семьи вашего персонажа.

Вампир - Синдикат обещал исцеление и неплохо заплатить вдобавок. Похоже что НТ не жалует таких существ.

Генокрад - Твой персонаж мёртв. Он был убит и подменён чужеродной космической тварью в которой нет ничего человеческого. Генокрад не имеет отношения к оригинальному персонажу и не имеет никаких черт личности.

Мишень на Твоей спине

Иногда, во время смены, ты заметишь, что ты цель антагониста. Это отличный шанс дать ему неожиданный отпор и переиграть его, обезвредив опасную угрозу станции будучи простым членом экипажа не предназначенным для борьбы с профессиональными убийцами и таинственными существами. Эта возможность выпадает нечасто, и часто этого никто не ожидает. И, это именно то чего ты не должен делать вообще никогда. Поверь, никому нет дела до твоего триумфа. В нём нет ничего героического или увлекательного. Очень многие могут это сделать ещё быстрее и эффективнее чем ты, но их ограничивают правила отыгрыша и хорошего тона. Все чего ты получишь это неопределенное количество поклонников твоей матери, и все они удивительным образом окажутся игроками СБ из этого раунда, которых ты лишил несколько часов жизни потраченных впустую на ожидание хода антагониста.

Это не значит что ты должен покорно умирать как беспомощный кусок мяса зовя на помощь. Вовсе нет. Дать отпор антагонисту можно и нужно, но некоторые границы переходить не стоит. Ты можешь защищать своих товарищей и себя. Чего тебе нельзя делать никогда так это убеждаться в том что антагонист больше никому не сможет навредить. Твоя задача как персонажа в том чтобы спасти себя и товарища, но твоя задача как игрока это сделать всё возможное чтобы антагонист смог и дальше творить свои бесчинства, убивать, жечь, грабить и насиловать.

На твоего товарища неожиданно напали и начали тащить в техтоннели? Догони подонка. Выхвати товарища, убеги. Не отдает? Забей до крита, свяжи, вылечи, забери товарища, убеги, подожди пару минут и сообщи СБ.

На тебя напали? Убеги. Не дают? Дерись. Победил? Свяжи и вылечи, потом беги.

Не сдавай беспомощного антагониста СБ. Не убивай его. Не сжигай его труп. Это игрок который пытается сделать твой раунд интереснее, ты не добьешься ничего исключив его. Ничего кроме ложного чувства превосходства и успеха.

Да, если давать шанс антагонисту раз за разом, рано или поздно он победит. Он убьет тебя, он достигнет своих целей. Но если он победил лишь потому что ты ему позволил, значит ли что ты проиграл?

Есть однако, и исключения. Не все игроки действительно заботятся о ком либо кроме себя. Некоторые игроки видят роль антагониста как награду и разрешение на издевательство над игроками, или хуже того, как вызов своим навыкам.

Не бойся пресекать неспортивное поведение. Если антагонист втихую вырезал десятки одиночек чтобы не драться с ними честно, вряд ли он заслуживает иного отношения. Кроме того некоторые антагонисты не предполагают опции пощады. Обычно это антагонисты которых разрешено убивать всей станции, такие как ядерные оперативники или Блоб.

Кроме того, на некоторых ролях от тебя ожидается что ты хотя бы сделаешь вид что пытаешься обезвредить антагониста. На ролях СБ от тебя ожидается заключение раскрывшихся антагонистов или их убийство. Не бойся однако поддаваться, в конце концов, антагонист это всё что у тебя есть. Камеры заключения существуют не для того чтобы обезвредить антагониста, а для того чтобы он мог сбежать и вернутся в противостояние.

Помогай слабым, будь они СБ или антагонистом, играй честно и щедро, и ты оставишь наследие о котором будут помнить.

Частые ошибки

Мания андердога — Основным конфликтом станции является конфликт экипажа/антагониста. Это привлекает многих игроков, но в первую очередь это конфликт между СБ и антагонистом. Он существует параллельно остальной жизни станции. Антагонист будет конфликтовать с СБ и парой человек щадя тех кто не представляет ему угрозы. Однако часть игроков в любом случае попытается остановить антагониста ради внимания, славы, чувства превосходства или проверки себя. Некоторым кажется что роль обычного экипажа ставит их в невыгодное положение перед антагонистом, а значит победа над ним означает их тактическое и техническое превосходство.

Это очень частая ошибка новичков не понимающих сути ролей антагониста. Антагонист слабо защищен от нападения простого экипажа, и более того, правила запрещают ему атаковать первым и бить первым. Кто угодно может ударить его в спину и ему запрещено предотвращать это. Если вы собираетесь вмешаться в конфликт, дважды подумайте зачем и на какой стороне вам стоит быть.

Связанные нарушения: ПГ, ВХ, метагейм, манчкинизм

Графомания

A.k.a «Чае**ство» a.k.a «РП в баре». Заболевание поражает чаще всего игроков с завышенным самомнением. Проявляется в НЕВЫНОСИМОЙ жажде отличится от серого быдла. За отличительную черту серого быдла принимается недостаток буковок(они же сейлоги). Логичным выводом же предполагается бессмысленное и беспощадное забивание чата буковками. Будь то десятистраничные эссе на тему «моя слизнедевочка отхлебнула чай» в me, или обмен простынями текста о выдуманном прошлом персонажа с такими же больными. Происходит это по большей части в баре потому как нормальной игрок которому есть чем заняться не будет стоять и читать простыни малоосмысленного текста. Надо понимать что сс13 это визуально-интерактивное медиа, игроки участвуют в раунде чтобы увидеть и поучаствовать в интересной истории лично, в этом отношении работает правило «показывай, а не рассказывай». Каждый кусок текста должен быть релевантным в контексте раунда. Не рассказывайте истории которые никак не влияют на раунд, не делитесь прошлым которое не имеет отношения к происходящему здесь и сейчас. В идеале даже такие истории лучше доносить намеками и поведением. Относитесь к буквам так словно вам отрывают по ногтю за каждое слово.

Синдром главного героя

Обычно случается у любителей компьютерных ролевых игр. Такие игроки игроки играя уже свой тридцатый раунд, замечают что никто не обращает на них внимание и сюжет как то не двигается, хотя в других играх за это время половина сюжетки была бы уже пройдена. Проявляется это в большистве случаев в самоантагонизме либо ВХ. Бессмысленные конфликты с СБ, поиск антагонистов, саботаж. Что угодно что заставит игроков обратить на них внимание и сместить фокус повествования на них. Легко отличить по плохо завуалированному хвастовству вне игры уровня «Какое плохое СБ, [Job_name] сделал за них всю работу, кстати я если что [Job_name], а сб реально лохи, достаточно было просто мыло кинуть лол, [job_name] так и сделал кста пожалуйста мне так одиноко». «Особенные» персонажи, психи и боевые трапы так же являются выбором для тех кто считает что их персонаж недостаточно важен для истории.

Связанные нарушения: ПГ, ВХ, самоантагонизм, несоответствие логике персонажа

Исекай головного мозга

Тупиковое восприятие персонажа как идеализированную версию себя. Симптоматика включает в себя километровые флаворы подробно описывающие все достоинства внешнего вида персонажа и чудовищно раздутые рекордсы под завязку забитые крайне интересными и очень увлекательными деталями из жизни, резко контрастирующее с нервозным поведением забитого социофоба и общей невыразительностью во время самой игры. Если вы открыли флавор и прочли «вы в восторге от этой неземной красоты», вы вероятно имеете дело с жертвой этого состояния.

Связанные нарушения: Нарушение игровой атмосферы, несоответствие логике персонажа, вызов рака мозга у окружающих