Руководство по маппингу: различия между версиями

Материал из SS220 Paradise Wiki (SS13)
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (Добавлена плашка)
(Почти полный перевод на русский язык.)
Строка 2: Строка 2:
Other related guides: [[Understanding SS13 Code]], [[SS13 for experienced programmers]], and [[Complete Guide to Contributing]]
Other related guides: [[Understanding SS13 Code]], [[SS13 for experienced programmers]], and [[Complete Guide to Contributing]]


== Pre-commit checks ==
Внимание: Перевод может показаться малость неказистым, и возможно некоторые понятия, отложившиеся в вашей голове не совпадают с тем что тут написано, но при переводе я старался сохранить некий "сленг", дабы простому обывателю было понятно о чём идёт речь.


- Are all the floors with or without air, as they should be? (regular or airless)<br>
== Предварительные проверки ==
- Does the area have an APC?<br>
- Does the area have an Air Alarm?<br>
- Does the area have a Request Console?<br>
- Does the area have lights?<br>
- Does the area have a light switch?<br>
- Does the area have enough intercoms?<br>
- Does the area have enough security cameras? (Use the verbs under Mapping for help)<br>
- Is the area connected to the scrubbers air loop?<br>
- Is the area connected to the vent air loop? (vent pumps)<br>
- Is everything wired properly?<br>
- Does the area have a fire alarm and firedoors?<br>
- Are accesses set properly on doors, buttons, etc <br>
- Are all items placed properly? (not below vents, scrubbers, tables)<br>
- Does the disposal system work properly from all the disposal units in this room and all the units, the pipes of which pass through this room?<br>
- Check for any misplaced or stacked piece of pipe (air and disposal)<br>
- Check for any misplaced or stacked piece of wire<br>
- Identify how hard it is to break into the area and where the weak points are<br>
- Check if the area has too much empty space. If so, make it smaller and replace the rest with maintenance tunnels.<br>
- Are there any [[guide to mapping#Room Structure|unsimulated floors]] where they shouldn't be?<br>


== General Station-wide Mapping Guidelines ==
- Все ли тайлы с воздухом или без, как и должно быть? (обычные или безвоздушные)<br>
- Есть ли APC в помещении?<br>
- Есть ли Air Alarm в помещении?<br>
- Есть ли Request Console в помещении?<br>
- Есть ли лампочки в помещении?<br>
- Есть ли выключатель света в помещении?<br>
- Достаточно ли интеркомов в помещении?<br>
- Достаточно ли камер в помещении? (Use the verbs under Mapping for help)<br>
- Подключена ли зона к воздушному контуру scrubber-ов?<br>
- Подключена ли зона к вентиляционному контуру?<br>
- Правильно ли проведена проводка?<br>
- Есть ли в помещении fire alarm и аирлоки?<br>
- Правильно ли выдан доступ на двери, кнопки, и т.п. <br>
- Всё ли правильно расставлено? (не находится ниже вентиляционных отверстий, скрабберов, столов)<br>
- Правильно ли работает система утилизационных труб от всех мусорок в этом помещении и мусорок, трубы которых проходят через это помещение?<br>
- Проверьте, нет ли где-нибудь лишних или наложенных друг на друга труб (воздушных и утилизационных)<br>
- Проверьте, нет ли где-нибудь лишних или наложенных друг на друга проводов<br>
- Определите, насколько сложно проникнуть в зону и где находятся слабые места<br>
- Проверьте, не слишком ли много пустого места в этой области. Если это так, уменьшите его и замените остаток туннелями техобслуживания.<br>
- Есть ли [[guide to mapping#Room Structure|unsimulated floors]] (не симулируемый пол) где их не должно быть?<br>


=== Atmospherics ===
== Общие рекомендации по маппингу всей станции ==
*Each area should have EXACTLY one air alarm (Exceptions are only possible if a room has scrubbers or vent pumps on different frequencies)
*Each ROOM (Walled off space) should have at least one vent pump and scrubber, which is properly connected to it's respective loop
*The air supply loop's pipes should be colored blue
*The scrubbers loop's pipes should be colored red


=== Power ===
=== Атмосфера ===
*Each area (which requires power) should have exactly one APC
*Каждая зона должна иметь ОДИН air alarm (Исключения возможны только в том случае, если в помещении установлены скрабберы или вентиляционные насосы на разных частотах.)
*каждое помещение (огороженное пространство) должно иметь хотя бы один вентиляционные насос and скраббер, который правильно подключен к соответствующему вентиляционному циклу.
*Трубы контура подачи воздуха должны быть окрашены в синий цвет.
*Трубы контура скрабберов должны быть окрашены в красный цвет.


== Atmospherics ==
=== Энергия ===
*Каждая зона (которая требует энергии) должна иметь ОДИН APC


=== Pipes and manifolds ===
== Атмосферика ==


Atmospherics releases it's cocktail of gases into the air supply loop (blue pipes). The station is also equipped with a scrubber loop, which filters unwanted gases and sends them back to atmospherics via the scrubber loop (red pipes).
=== Трубы и коллекторы ===


If you're expanding the air supply loop (blue pipes) use the objects in /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/supply/visible or ../hidden depending on if you want it to show above floors or below them. For manifolds use the objects in /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/supply/visible and ../hidden.
Атмосферика выпускает свой коктейль газов в контур подачи воздуха (синие трубы). Станция также оснащена контуром скрабберов, который фильтрует нежелательные газы и отправляет их обратно в атмосферу через контур скраббера (красные трубы).


If you are expanding the scrubber loop (red pipes) use the objects in /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/scrubbers/visible or ../hidden depending on if you want it to show above floors or below them. For manifolds use the objects in /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/scrubbers/visible and ../hidden.
Если вы расширяете контур подачи воздуха (синие трубы), используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/supply/visible или ../hidden в зависимости от того, хотите ли вы, чтобы он отображался над плитками пола или под ними. Для коллекторов используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/supply/visible и ../hidden.


If you are however building a pipe network which has nothing to do with the air supply or scrubbers loop, you should use the objects in /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/general/visible or ../hidden. For manifolds use the objects in /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/general/visible and ../hidden. To manually set these ones up you will need to set the following parameters (Assuming you are properly using the visible/hidden categories)
Если вы расширяете цикл скраббера (красные трубы), используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/scrubbers/visible или ../hidden в зависимости от того, хотите ли вы, чтобы он отображался над плитками пола или под ними. Для коллекторов используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/supply/visible и ../hidden.


   color = ""  // select from "" for gray or "red", "blue", "cyan", "green" or "yellow"
Однако, если вы строите сеть трубопроводов, которая не имеет ничего общего с контуром подачи воздуха или скрабберов, вы должны использовать объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/general/visible или ../hidden. Для коллекторов используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/general/visible и ../hidden. Чтобы настроить их вручную, вам необходимо установить соответствующие параметры (при условии, что вы правильно используете видимые/скрытые категории)
   icon_state = "intact" //The color of pipes is set to what the color variable says at round
 
   start irrespective of this, however to make mapping easier, please set the icon_state variable
   color = ""  // оставьте "" для серого цвета или впишите "red", "blue", "cyan", "green" или "yellow" для соответствующего
   to the correct one here too. Please refer to the table below for icon_states for different colors.
   icon_state = "intact" // Цвет труб устанавливается на то, что говорит переменная цвета в начале раунда
   независимо от всего, однако, чтобы облегчить себе работу, установите  здесь переменную icon_state
   на нужное значение тоже (Смотрите таблицу ниже).


{|
{|
Строка 122: Строка 124:
=== Air Alarm ===
=== Air Alarm ===


Every single area (with scrubbers and/or vent pumps) should have exactly one air alarm. More than one should be placed if vent pumps or scrubbers use different radio frequencies than the default one (1439).
Каждая область (со скрабберами и/или вентиляционными насосами) должна иметь ровно один Air Alarm. Следует разместить более одного, только если вентиляционные насосы или скрабберы используют радиочастоты, отличные от частоты по умолчанию (1439).


=== Scrubbers (Station air supply) ===
=== Скрабберы (Станционная подача воздуха) ===


Every room (ie. walled off space) except for maintenance hallways should have at least one scrubber.
Каждое помещение (т.е. отгороженное пространство) кроме тоннелей техобслуживания, должно иметь хотя бы один скраббер.


The vars you need to set for this one specifically are:
Переменные, которые вам нужно установить специально для скраббера:


   on = 1
   on = 1
Строка 139: Строка 141:
   frequency = 1439
   frequency = 1439


And make sure the '''id_tag''' is the default one (null)
И убедитесь, что '''id_tag''' установлен по умолчанию (null)


Also ensure the scrubber is connected to the scrubber loop!!
Также убедитесь, что скраббер подключен к контуру скраббера!!!


=== Vent Pumps (Station air supply) ===
=== Вентиляционные насосы (Станционная подача воздуха) ===


Every room (ie. walled off space) except for maintenance hallways should have at least one vent pump.
Каждое помещение (т.е. отгороженное пространство) кроме тоннелей техобслуживания, должно иметь хотя бы один вентиляционные насос.


The vars you need to set for this one specifically are:
Переменные, которые вам нужно установить специально для вентиляционные насоса:


   on = 1
   on = 1
Строка 154: Строка 156:
   frequency = 1439
   frequency = 1439


And make sure the '''id_tag''' is the default one (null)
И убедитесь, что '''id_tag''' установлен по умолчанию (null)


Also ensure the vent pump is connected to the air supply loop!!
Также убедитесь, что вентиляционные насос подключен к контуру подачи воздуха!!!


== Power ==
== Энергия ==


=== APC ===
=== APC ===
Each new room needs at least one, this will provide all the power for the room (magically). Any room that is very equipment heavy may need another APC to split the load and prevent early black outs.
Каждой новой комнате нужен хотя бы один APC, это обеспечит энергией всю комнату (магическим образом). В любой комнате с большим количеством оборудования может потребоваться еще один APC для разделения нагрузки и предотвращения внезапного отключения электроэнергии.


=== Wiring ===
=== Проводка ===
Make sure the wires lead from the main power grid, and to the APC(s) of your area. If any equipment in your new area requires a wire under it, line it up, connected to the main power grid, and under the machinery. Wires are also helpful when making electrical grills (just dot wire under a grill), make sure the wires touch the main power grid (or they won't shock people).
Убедитесь, что провода идут от основной электросети и к APC в вашем районе. Если для какого-либо оборудования в вашем новом районе требуется провод под ним, проведите его, подключите к основной электросети и под оборудованием. Провода также полезны при изготовлении электрических решёток (просто поместите провода под решётку), убедитесь, что провода касаются основной электросети (иначе они не будут бить током).
== Equipment ==


== Equipment ==
=== Свет ===
Свет потребляет много энергии, не ставьте слишком много лампочек! Убедитесь, что вы установили ровно столько, чтобы комната была полностью освещена, но не настолько много, чтобы оборудование погасло через десять минут после начала раунда.


=== Lights ===
=== Выключатель ===
Lights take up a lot of power, don't use too many! Make sure to put in just enough so the room is fully lit, but not so many that the equipment will go out in ten minutes of the round starting.
Для декоративного освещения или для того, чтобы показать, что помещение в настоящее время не используется. Выключатели отключают осветительное оборудование (и связанное с ним энергопотребление) в помещении, но не настольные лампы. Разместите их на стенах, желательно у двери.


=== Light switch ===
For mood lighting, or to show the room is currently not in use by the primary occupant. These disable the lighting equipment (and power drain associated) in the area, but not desk lamps. Place these on walls, usually by a door.


=== Request Console ===
=== Request Console ===
If a certain room has no need for materials, or produces no materials, do not give it a Request Console. If it does (for either case or both) make sure it has at least one, that is in a place where some one will see it.
Если в какой-то комнате материалы не нужны или не производятся, не ставьте в неё Request Console. В любом случае, убедитесь, что у него есть хотя бы один в том месте, где кто-то её увидит.


=== Intercoms ===
=== Интеркомы ===
At least every room should have one of these. They should be set to 145.9, and be speaker ON Microphone OFF. This is so radio signals can reach people even without head sets on. Larger room will require more than one at a time.
По крайней мере, в каждой комнате должен быть один из них. Они должны быть установлены на частоту 145,9, динамик должен быть включен, а микрофон выключен. Это делается для того, чтобы радиосигналы могли достигать людей даже без наушников. Для больших помещений потребуется более одного.


=== Security Cameras ===
=== Камеры ===
Most areas should have these, enough to see the general area from a Human point of view, but, not bunched together for the AI's sake. Larger rooms may require more than one.
Большинство областей должны иметь их, причём достаточное количество, чтобы увидеть всю область с точки зрения человека (но не ИИ). В больших комнатах может потребоваться больше одной камеры.


== Room Structure ==
== Структура помещений ==


=== Access ===
=== Доступ ===


==== Door Access ====
==== Дверной доступ ====


In order to change the access to a door, you must follow these steps:
Чтобы изменить доступ к двери, необходимо выполнить следующие действия:


#Right click the door in question, open up the panel for that door, click edit and you will be greeted with another window reading ''' New Instance '''.
#Щелкните правой кнопкой мыши на нужную дверь, откройте панель этой двери, нажмите «Изменить», и вы увидите другое окно с надписью  ''' New Instance '''.
#*[[File:Door Access.png]]
#*[[File:Door Access.png]]
#Next, you'll want to scroll down until you get to ''' Name: req_access_txt ''' which should have some value usually bolded after it.
#Затем вам нужно прокрутить вниз, пока не дойдете до''' Name: req_access_txt ''' который должен иметь некоторое значение, обычно выделенное жирным шрифтом после него.
#Keeping the numbers inside of quotation marks, you'll use ; without spaces to add additional numbers.
#Сохраняя числа в кавычках, вы будете использовать знак ; без пробелов для добавления дополнительных цифр.
#*For example if you wanted to add kitchen and bar access to one door it would read: "25;28".
#*Например, если вы хотите добавить доступ к кухне и бару к одной двери, это будет выглядеть так: "25;28".
#Here is a table for all of the accesses you may need: (For an 100% up to date version, see [https://github.com/ss220-space/Paradise/blob/master/code/__DEFINES/access.dm Here].)
#Вот таблица для всех доступов, которые могут вам понадобиться:
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed " style="width:50%" border="1" cellspacing="0" cellpadding="2"
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed " style="width:50%" border="1" cellspacing="0" cellpadding="2"
! style='background-color:#eaecf0;'| Number
! style='background-color:#eaecf0;'| Номер
! style='background-color:#eaecf0;'| Access
! style='background-color:#eaecf0;'| Доступ
! style='background-color:#eaecf0;'| Additional Notes
! style='background-color:#eaecf0;'| Примечания
! style='width: 1px; background-color:#eaecf0;' |
! style='width: 1px; background-color:#eaecf0;' |
|-
|-
Строка 604: Строка 606:
|}
|}


==== Airlocks ====
==== Аирлоки ====


=== Airless Floors ===
=== Безвоздушный пол ===


Ideal for rooms or chambers that mix gas, and for tiles exposed to space. Not ideal for areas that humans will cross in frequency.
Идеально подходит для помещений или камер, в которых смешиваются газы, а также для плиток, находящихся в открытом космосе. Вообще не подходит для областей, в которых будут часто находиться люди.


Use these on external tiles (to prevent lag when the game starts) and chambers that will require gas mixing (toxins mix chamber/ furnace). Double check these to make sure you don't suffocate mobs in the new rooms.
Используйте их на тайлах вне станции (чтобы предотвратить задержку при запуске игры) и в камерах, которые требуют смешивания газов (камера/печь для смешивания токсинов). Дважды проверьте их, чтобы убедиться, что вы никого случайно не задушите.


=== Fire Alarms and Fire Doors ===
=== Fire Alarm-ы и Аирлоки ===
Make sure to put these INSIDE of the boundary of the area, so there is a lock down. Any spot that gets hot as a normal function should not have a fire Alarm right next to the heat source (toxin mix chamber). Make sure there is a fully sealed area (with the exception of maintenance doors for people to escape fires) that can't be open by normal civilians.
Обязательно поместите их ВНУТРИ границы области, чтобы была настоящая блокировка оласти. Любое место, которое нагревается при нормальной работе, не должно иметь пожарную сигнализацию рядом с источником тепла (такие как камера для смешивания токсинов). Убедитесь, что есть полностью закрытая область (за исключением служебных дверей для спасения людей от пожара), которую не могут открыть обычные гражданские лица.


=== Weak Points ===
=== Слабые Места ===
Judge how high security the room will be, if it is high security, reinforced walls and electrified grill windows may be in order. Areas that do not need a lot of security can use basic walls, and windows to your liking (though normal glass windows break very very easy). Each room should have one place that's weaker than the rest (like a back door, side entrance, or a window), just because the main entrance might be out of commission (and realistically, for traitors to break into).
Посудите о том, насколько строго должно охраняться помещение, если оно должно быть строго защищено, могут понадобиться усиленные стены и окна с электрифицированными решетками. Области, которые не нуждаются в большой безопасности, могут использовать обычные стены и окна по вашему вкусу (хотя обычные стеклянные окна очень легко разбиваются). В каждой комнате должно быть хотя бы одно место, которое слабее остальных (например, черный ход, боковой вход или окно), просто потому, что главный вход может выйти из строя (и для того, чтобы предатели могли проникнуть внутрь).


=== Item and Machinery Distribution ===
=== Распределение предметов и оборудования ===
Be smart about what will go in an area, keep a fine balance between the size of the room and amount of equipment. Large rooms may require multiple APCs to prevent power outages early in game. Second, make sure to place equipment that make sense for the area (security computer in a security area/ Medical vendor in a medical area).
Подумайте о том, что будет в помещении, соблюдайте баланс между размером комнаты и количеством оборудования. В больших комнатах может потребоваться несколько APC, чтобы предотвратить перебои в подаче электроэнергии. Также обязательно разместите оборудование, подходящее для этой зоны (компьютер службы безопасности в зоне безопасности или вендор с лекарствами в медицинской зоне).


=== Unsimulated Floors ===
=== "Несимулирeмый пол" ===
Before you wrap up the map, look for any unsimulated floors, because those can cause some major problems. They can look like any floor, so the best way to find them is by using Ctrl+F and searching their exact path, '/turf/unsimulated/floor', and the first result you get should be at CentCom. To put it simply, unsimulated floors do not process things like air pipes over them, and mixing simulated and unsimulated by each other ends badly.
Перед тем, как завершить карту, найдите все не несимулируeмые плитки пола, потому что они могут вызвать серьезные проблемы. Они могут выглядеть как любой другой пол, поэтому лучший способ найти их — использовать Ctrl+F и искать их через точный путь, «/turf/unsimulated/floor», и первый результат, который вы получите, должен быть в CentCom. Проще говоря, несимулируемые полы не обрабатывают такие вещи, как воздуховоды над ними, и смешивание симулируемого и не симулируемого друг с другом плохо кончается.


== Balance ==
== Баланс ==


=== Item contents ===
=== Содержание комнат ===
The harder the room is to enter, the more goodies or sensitive equipment there is inside. Make sure to keep this in mind (and don't make an empty room that's covered in blast doors, electrified grills, reinforced walls, and captain level doors).
Чем труднее войти в комнату, тем больше вкусностей внутри. Обязательно помните об этом (и не делайте пустую комнату, покрытую противовзрывными дверями, электрическими решетками, усиленными стенами и дверями капитанского уровня).


=== Room security ===
=== Безопасность комнаты ===
A room is only as secure as its necessity. Public rooms should not have many security functions (other than a fire alarm), but private work space must be more secure (based on job). The bartenders do not need reinforced walls around their storage, but engineers do.
Комната должна быть настолько безопасна, насколько это необходимо. В общественных помещениях не должно быть много функций безопасности (кроме пожарной сигнализации), но личное рабочее пространство должно быть более безопасным (в зависимости от работы). Барменам не нужны усиленные стены вокруг их склада, а инженерам они нужны.


The highest security rooms should utilize the highest security measures. The lowest security rooms should utilize the cheapest security measures.
== Step_x, step_y и синдром нарушенных движений ==


== Step_x, step_y and the broken movement syndrome ==
Итак, вы скомпилировали карту, и вдруг всякий раз, когда вы двигаетесь, вы больше не получаете анимацию движения, а просто «появляетесь» на следующем тайле?


So you compiled the map and suddenly whenever you move you no longer get the animation of moving but just 'appear' on the next tile?
Некоторое время назад были введены step_x и step_y, чтобы обеспечить движение на основе пикселей. SS13 не поддерживает это. Step_x и step_y — это переменные, которые есть у каждого атома. Они работают следующим образом: как только вы устанавливаете какой-либо объект на карте для использования одной из этих переменных, игра интерпретирует, что вы переопределили весь код движения по умолчанию и написали свой собственный, но вы этого не сделали (код, который делает анимацию от плитки к плитке).


So a while back step_x and step_y were introduced to allow pixel based movement. SS13 does not utilize this. Step_x and step_y are variables that each atom has. The way they work is that as soon as you set any object on the map to use one of these variables, the game interprets that you overrode all default movement code and wrote your own - but you didn't (The code that makes the animation from tile to tile).
Чтобы решить эту проблему, вам нужно закрыть Dream Maker (сначала сохранить проект, разумеется). Откройте файл карты (.dmm) в текстовом редакторе, таком как блокнот или блокнот++. Найдите в файле (ctrl+f) step_x и step_y и удалите все ссылки на них. Как только в файле не будет больше step_x или step_y -es, сохраните его и снова откройте в Dream Maker. Скомпилируйте код, и движение снова должно работать нормально. Перейдите в #coder_chat на нашем дискорде, если вам нужна дополнительная помощь.
 
To fix this problem you need to close dream maker (save the project first, obviously). Open your map (.dmm) file in a text editor, such as notepad or notepad++. Search (ctrl+f) through the file for step_x and step_y and remove any reference to it. Once no more step_x or step_y -es are found in the file, save it and open it in dream maker once again. Compile the code and movement should work fine once more. Go to #coder_chat on our discord if you need more help.


== Contributing changes ==
== Contributing changes ==


To see more details about setting up Git, look at the [[Complete Guide to Contributing]]
Чтобы узнать больше о настройке Git, см. [[Complete Guide to Contributing]]
#Make sure your development branch is up to date before starting a map edit. Also make sure you have java installed.
#Перед началом редактирования карты убедитесь, что ваша ветка разработки обновлена. Также убедитесь, что у вас установлена ​​Java.
#Create a new local working branch for your map changes.
#Создайте новую локальную рабочую ветку для изменений вашей карты.
#Then, look in the tools folder for the mapmerge utilities. You should read the instructions. Run Prepare Maps.bat to backup map files.
#Затем найдите в папке инструментов утилиты mapmerge. Перед использованием прочитайте инструкции. Запустите Prepare Maps.bat для резервного копирования файлов карты.
#Edit the map. Then save, compile, & test it locally.
#Отредактируйте карту. Затем сохраните, скомпилируйте и протестируйте локально.
#Double click Run Map Merge.bat - this is the part that uses java. It makes sure no paths are needlessly changed resulting in minimal diff sizes.
#Дважды щелкните Run Map Merge.bat — это часть, которая использует java. Это гарантирует, что никакие пути не будут изменены без необходимости, что приведет к минимальным различиям.
#Then you can commit your changes, push them to a newly published branch, and make a pull request.
#Затем вы можете зафиксировать свои изменения, отправить их в недавно опубликованную ветку и сделать pull request.
 
If you have conflict issues, check out the map_conflict_fixer. It also comes with instructions.


Если у вас есть проблемы с конфликтами, проверьте файл map_conflict_fixer. Он также поставляется с инструкциями.
{{Contribution Guides}}
{{Contribution Guides}}


[[Category:Guides]] [[Category:Game Resources]]
[[Category:Guides]] [[Category:Game Resources]]

Версия от 17:08, 9 декабря 2022

MakeshiftGarrote.PNGЭтой странице требуется переводMakeshiftGarrote.PNG
Эта статья содержит непереведенную информацию.


Other related guides: Understanding SS13 Code, SS13 for experienced programmers, and Complete Guide to Contributing

Внимание: Перевод может показаться малость неказистым, и возможно некоторые понятия, отложившиеся в вашей голове не совпадают с тем что тут написано, но при переводе я старался сохранить некий "сленг", дабы простому обывателю было понятно о чём идёт речь.

Предварительные проверки

- Все ли тайлы с воздухом или без, как и должно быть? (обычные или безвоздушные)
- Есть ли APC в помещении?
- Есть ли Air Alarm в помещении?
- Есть ли Request Console в помещении?
- Есть ли лампочки в помещении?
- Есть ли выключатель света в помещении?
- Достаточно ли интеркомов в помещении?
- Достаточно ли камер в помещении? (Use the verbs under Mapping for help)
- Подключена ли зона к воздушному контуру scrubber-ов?
- Подключена ли зона к вентиляционному контуру?
- Правильно ли проведена проводка?
- Есть ли в помещении fire alarm и аирлоки?
- Правильно ли выдан доступ на двери, кнопки, и т.п.
- Всё ли правильно расставлено? (не находится ниже вентиляционных отверстий, скрабберов, столов)
- Правильно ли работает система утилизационных труб от всех мусорок в этом помещении и мусорок, трубы которых проходят через это помещение?
- Проверьте, нет ли где-нибудь лишних или наложенных друг на друга труб (воздушных и утилизационных)
- Проверьте, нет ли где-нибудь лишних или наложенных друг на друга проводов
- Определите, насколько сложно проникнуть в зону и где находятся слабые места
- Проверьте, не слишком ли много пустого места в этой области. Если это так, уменьшите его и замените остаток туннелями техобслуживания.
- Есть ли unsimulated floors (не симулируемый пол) где их не должно быть?

Общие рекомендации по маппингу всей станции

Атмосфера

  • Каждая зона должна иметь ОДИН air alarm (Исключения возможны только в том случае, если в помещении установлены скрабберы или вентиляционные насосы на разных частотах.)
  • каждое помещение (огороженное пространство) должно иметь хотя бы один вентиляционные насос and скраббер, который правильно подключен к соответствующему вентиляционному циклу.
  • Трубы контура подачи воздуха должны быть окрашены в синий цвет.
  • Трубы контура скрабберов должны быть окрашены в красный цвет.

Энергия

  • Каждая зона (которая требует энергии) должна иметь ОДИН APC

Атмосферика

Трубы и коллекторы

Атмосферика выпускает свой коктейль газов в контур подачи воздуха (синие трубы). Станция также оснащена контуром скрабберов, который фильтрует нежелательные газы и отправляет их обратно в атмосферу через контур скраббера (красные трубы).

Если вы расширяете контур подачи воздуха (синие трубы), используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/supply/visible или ../hidden в зависимости от того, хотите ли вы, чтобы он отображался над плитками пола или под ними. Для коллекторов используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/supply/visible и ../hidden.

Если вы расширяете цикл скраббера (красные трубы), используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/scrubbers/visible или ../hidden в зависимости от того, хотите ли вы, чтобы он отображался над плитками пола или под ними. Для коллекторов используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/supply/visible и ../hidden.

Однако, если вы строите сеть трубопроводов, которая не имеет ничего общего с контуром подачи воздуха или скрабберов, вы должны использовать объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/simple/general/visible или ../hidden. Для коллекторов используйте объекты в /obj/machinery/atmospherics/pipe/manifold/general/visible и ../hidden. Чтобы настроить их вручную, вам необходимо установить соответствующие параметры (при условии, что вы правильно используете видимые/скрытые категории)

 color = ""  // оставьте "" для серого цвета или впишите "red", "blue", "cyan", "green" или "yellow" для соответствующего
 icon_state = "intact" // Цвет труб устанавливается на то, что говорит переменная цвета в начале раунда
 независимо от всего, однако, чтобы облегчить себе работу, установите  здесь переменную icon_state
 на нужное значение тоже (Смотрите таблицу ниже).
Color Visibility icon_state (pipe) icon_state (manifold)
Gray Visible intact manifold
Gray Hidden intact-f manifold-f
Red Visible intact-r manifold-r
Red Hidden intact-r-f manifold-r-f
Blue Visible intact-b manifold-b
Blue Hidden intact-b-f manifold-b-f
Cyan Visible intact-c manifold-c
Cyan Hidden intact-c-f manifold-c-f
Green Visible intact-g manifold-g
Green Hidden intact-g-f manifold-g-f
Yellow Visible intact-y manifold-y-f
Yellow Hidden intact-y-f manifold-y-f

Air Alarm

Каждая область (со скрабберами и/или вентиляционными насосами) должна иметь ровно один Air Alarm. Следует разместить более одного, только если вентиляционные насосы или скрабберы используют радиочастоты, отличные от частоты по умолчанию (1439).

Скрабберы (Станционная подача воздуха)

Каждое помещение (т.е. отгороженное пространство) кроме тоннелей техобслуживания, должно иметь хотя бы один скраббер.

Переменные, которые вам нужно установить специально для скраббера:

 on = 1
 scrubbing = 1
 scrub_co2 = 1
 scrub_toxins = 0
 scrub_n2o = 0
 volume_rate = 120
 panic = 0
 frequency = 1439

И убедитесь, что id_tag установлен по умолчанию (null)

Также убедитесь, что скраббер подключен к контуру скраббера!!!

Вентиляционные насосы (Станционная подача воздуха)

Каждое помещение (т.е. отгороженное пространство) кроме тоннелей техобслуживания, должно иметь хотя бы один вентиляционные насос.

Переменные, которые вам нужно установить специально для вентиляционные насоса:

 on = 1
 pump_direction = 1
 pressure_checks = 1
 frequency = 1439

И убедитесь, что id_tag установлен по умолчанию (null)

Также убедитесь, что вентиляционные насос подключен к контуру подачи воздуха!!!

Энергия

APC

Каждой новой комнате нужен хотя бы один APC, это обеспечит энергией всю комнату (магическим образом). В любой комнате с большим количеством оборудования может потребоваться еще один APC для разделения нагрузки и предотвращения внезапного отключения электроэнергии.

Проводка

Убедитесь, что провода идут от основной электросети и к APC в вашем районе. Если для какого-либо оборудования в вашем новом районе требуется провод под ним, проведите его, подключите к основной электросети и под оборудованием. Провода также полезны при изготовлении электрических решёток (просто поместите провода под решётку), убедитесь, что провода касаются основной электросети (иначе они не будут бить током).

Equipment

Свет

Свет потребляет много энергии, не ставьте слишком много лампочек! Убедитесь, что вы установили ровно столько, чтобы комната была полностью освещена, но не настолько много, чтобы оборудование погасло через десять минут после начала раунда.

Выключатель

Для декоративного освещения или для того, чтобы показать, что помещение в настоящее время не используется. Выключатели отключают осветительное оборудование (и связанное с ним энергопотребление) в помещении, но не настольные лампы. Разместите их на стенах, желательно у двери.


Request Console

Если в какой-то комнате материалы не нужны или не производятся, не ставьте в неё Request Console. В любом случае, убедитесь, что у него есть хотя бы один в том месте, где кто-то её увидит.

Интеркомы

По крайней мере, в каждой комнате должен быть один из них. Они должны быть установлены на частоту 145,9, динамик должен быть включен, а микрофон выключен. Это делается для того, чтобы радиосигналы могли достигать людей даже без наушников. Для больших помещений потребуется более одного.

Камеры

Большинство областей должны иметь их, причём достаточное количество, чтобы увидеть всю область с точки зрения человека (но не ИИ). В больших комнатах может потребоваться больше одной камеры.

Структура помещений

Доступ

Дверной доступ

Чтобы изменить доступ к двери, необходимо выполнить следующие действия:

  1. Щелкните правой кнопкой мыши на нужную дверь, откройте панель этой двери, нажмите «Изменить», и вы увидите другое окно с надписью New Instance .
  2. Затем вам нужно прокрутить вниз, пока не дойдете до Name: req_access_txt который должен иметь некоторое значение, обычно выделенное жирным шрифтом после него.
  3. Сохраняя числа в кавычках, вы будете использовать знак ; без пробелов для добавления дополнительных цифр.
    • Например, если вы хотите добавить доступ к кухне и бару к одной двери, это будет выглядеть так: "25;28".
  4. Вот таблица для всех доступов, которые могут вам понадобиться:
Номер Доступ Примечания
1 Security Security Equipment
2 Brig Brig Timers and Permabrig
3 Armoury
4 Forensics
5 Medical
6 Morgue
7 Toxins
8 Toxins Storage
9 Genetics
10 Engine Room
11 Engineering Lockers
12 Maintenance
13 External Airlocks
14 Emergency Storage Not in use.
15 ID Computer
16 AI Upload Chamber
17 Teleporter
18 EVA Storage
19 Bridge
20 Captain Office & Quarters
21 Personal Lockers From the Locker Room
22 Chapel Office
23 Tech Storage
24 Atmospherics
25 Bar Office
26 Custodial Closet
27 Crematorium
28 Kitchen
29 Robotics
30 Research Director
31 Cargo Bay
32 Construction Engineering
33 Medical Chemistry
34 MULE Bots
35 Hydroponics
36 Manufacturing Not in use.
37 Library Librarian Office
38 Lawyer IAA Office
39 Virology
40 Chief Medical Officer
41 Quartermaster
42 Courtroom Not in use.
43 Clown
44 Mime
45 Surgery Rooms
46 Theatre Clown and Mime offices
47 Science
48 Mining
49 Mining Office Not in use.
50 Cargo Mail Room
51 Mint Not in use.
52 Mint Vault Not in use.
53 Vault
54 Mining Station
55 Xenobiology
56 Chief Engineer
57 Head of Personnel
58 Head of Security
59 Requests Console Announcements
60 Keycard Authentication Devices
61 Telecomms
62 Gateway
63 Security Doors Front Doors & Courtroom
64 Psychiatrist
65 Xenoarcheology Not in use.
66 Paramedic
67 Blueshield
68 N/A Not defined.
69 Salvage Ship Captain Not in use.
70 Mechanic Not in use.
71 Security Pod Pilot Not in use.
72 N/A Not defined.
73 Nanotrasen Representative
74 Magistrate
75 AI Satellite
76 Mineral Storage Ore Redemption Machine
77 Network Not in use.
99 Weapon Permit To stop Beepsky arresting you.
101 Centcom General General Facilities.
102 Centcom Living Living Quarters.
103 Centcom Medical
104 Centcom Security
105 Centcom Storage Storage Areas.
106 Centcom Shuttles Shuttle Docks.
107 Centcom Telecomms
108 Centcom Teleporter
109 Spec Ops ERT Room
110 Spec Ops Commander Not in use.
111 Black Ops Not in use.
112 Thunderdome
113 Centcom Bridge
114 Centcom Commander Navy officer, SOO.
150 Syndicate Nuke Ops Shuttle.
151 Syndicate Leader Nuke Ops Leader.
152 Vox Vox Raider Skipjack.
153 Syndicate Command Admin Syndicate Officer.
160 Sol Trader
200 Crate Cash Not in use.
271 Away Mission Access in Gateway Missions.
300 Free Golems

Аирлоки

Безвоздушный пол

Идеально подходит для помещений или камер, в которых смешиваются газы, а также для плиток, находящихся в открытом космосе. Вообще не подходит для областей, в которых будут часто находиться люди.

Используйте их на тайлах вне станции (чтобы предотвратить задержку при запуске игры) и в камерах, которые требуют смешивания газов (камера/печь для смешивания токсинов). Дважды проверьте их, чтобы убедиться, что вы никого случайно не задушите.

Fire Alarm-ы и Аирлоки

Обязательно поместите их ВНУТРИ границы области, чтобы была настоящая блокировка оласти. Любое место, которое нагревается при нормальной работе, не должно иметь пожарную сигнализацию рядом с источником тепла (такие как камера для смешивания токсинов). Убедитесь, что есть полностью закрытая область (за исключением служебных дверей для спасения людей от пожара), которую не могут открыть обычные гражданские лица.

Слабые Места

Посудите о том, насколько строго должно охраняться помещение, если оно должно быть строго защищено, могут понадобиться усиленные стены и окна с электрифицированными решетками. Области, которые не нуждаются в большой безопасности, могут использовать обычные стены и окна по вашему вкусу (хотя обычные стеклянные окна очень легко разбиваются). В каждой комнате должно быть хотя бы одно место, которое слабее остальных (например, черный ход, боковой вход или окно), просто потому, что главный вход может выйти из строя (и для того, чтобы предатели могли проникнуть внутрь).

Распределение предметов и оборудования

Подумайте о том, что будет в помещении, соблюдайте баланс между размером комнаты и количеством оборудования. В больших комнатах может потребоваться несколько APC, чтобы предотвратить перебои в подаче электроэнергии. Также обязательно разместите оборудование, подходящее для этой зоны (компьютер службы безопасности в зоне безопасности или вендор с лекарствами в медицинской зоне).

"Несимулирeмый пол"

Перед тем, как завершить карту, найдите все не несимулируeмые плитки пола, потому что они могут вызвать серьезные проблемы. Они могут выглядеть как любой другой пол, поэтому лучший способ найти их — использовать Ctrl+F и искать их через точный путь, «/turf/unsimulated/floor», и первый результат, который вы получите, должен быть в CentCom. Проще говоря, несимулируемые полы не обрабатывают такие вещи, как воздуховоды над ними, и смешивание симулируемого и не симулируемого друг с другом плохо кончается.

Баланс

Содержание комнат

Чем труднее войти в комнату, тем больше вкусностей внутри. Обязательно помните об этом (и не делайте пустую комнату, покрытую противовзрывными дверями, электрическими решетками, усиленными стенами и дверями капитанского уровня).

Безопасность комнаты

Комната должна быть настолько безопасна, насколько это необходимо. В общественных помещениях не должно быть много функций безопасности (кроме пожарной сигнализации), но личное рабочее пространство должно быть более безопасным (в зависимости от работы). Барменам не нужны усиленные стены вокруг их склада, а инженерам они нужны.

Step_x, step_y и синдром нарушенных движений

Итак, вы скомпилировали карту, и вдруг всякий раз, когда вы двигаетесь, вы больше не получаете анимацию движения, а просто «появляетесь» на следующем тайле?

Некоторое время назад были введены step_x и step_y, чтобы обеспечить движение на основе пикселей. SS13 не поддерживает это. Step_x и step_y — это переменные, которые есть у каждого атома. Они работают следующим образом: как только вы устанавливаете какой-либо объект на карте для использования одной из этих переменных, игра интерпретирует, что вы переопределили весь код движения по умолчанию и написали свой собственный, но вы этого не сделали (код, который делает анимацию от плитки к плитке).

Чтобы решить эту проблему, вам нужно закрыть Dream Maker (сначала сохранить проект, разумеется). Откройте файл карты (.dmm) в текстовом редакторе, таком как блокнот или блокнот++. Найдите в файле (ctrl+f) step_x и step_y и удалите все ссылки на них. Как только в файле не будет больше step_x или step_y -es, сохраните его и снова откройте в Dream Maker. Скомпилируйте код, и движение снова должно работать нормально. Перейдите в #coder_chat на нашем дискорде, если вам нужна дополнительная помощь.

Contributing changes

Чтобы узнать больше о настройке Git, см. Complete Guide to Contributing

  1. Перед началом редактирования карты убедитесь, что ваша ветка разработки обновлена. Также убедитесь, что у вас установлена ​​Java.
  2. Создайте новую локальную рабочую ветку для изменений вашей карты.
  3. Затем найдите в папке инструментов утилиты mapmerge. Перед использованием прочитайте инструкции. Запустите Prepare Maps.bat для резервного копирования файлов карты.
  4. Отредактируйте карту. Затем сохраните, скомпилируйте и протестируйте локально.
  5. Дважды щелкните Run Map Merge.bat — это часть, которая использует java. Это гарантирует, что никакие пути не будут изменены без необходимости, что приведет к минимальным различиям.
  6. Затем вы можете зафиксировать свои изменения, отправить их в недавно опубликованную ветку и сделать pull request.

Если у вас есть проблемы с конфликтами, проверьте файл map_conflict_fixer. Он также поставляется с инструкциями.

Как внести свой вклад?
Общее Руководство по разработке
Сервер Настройка базы данных, Запуск локального сервера
Код Структура кода SS13, SS13 для опытных программистов, Форматирование текста, Как делать перевод игры
Маппинг Руководство по маппингу
Спрайтинг Руководство по спрайтингу
Вики Руководство по редактированию вики